TrueChina曾强:手游有端 但本质是页游

[导读]从目前手游产品的活动来看,我们发现大部分不同类型的产品游戏活动却非常类似,其实游戏的活动应是经过运营数据分析之后推出的。如果盲目增加活动或者抄袭别的游戏活动,将会大大影响游戏体验。

在手游浪潮来临时,一些如房地产商、煤老板等形形色色的人群突然出现在手游领域,并到处打听哪里可以投资到靠谱的手游团队?同样,手游市场的火爆在今年也吸引了大批曾从事端游或者是页游的业内人士投身到该领域。

True China副总裁曾强(曾三少)从各个角度给我们分享了他在进入手游领域后,对于手游运营的十点思考。

TrueChina副总裁曾强(网名:曾三少)

1.手游有端,但本质是页游。在曾强看来,手游无论从产品理念、运营理念、发行模式、用户行为等方面,整个形态上更加接近页游。首先从产品理念来说,开发系统的设定,包括经济系统的设定,都是以数值释放为导向的。基本都是傻瓜式炒作操作,和页游一样是利用碎片化时间。

2. 建议用IP,别砸钱。对于手游来说,拥有好的IP至关重要,而砸钱不建议去纯砸广告,而应该基于产品去精细化运营。

3.图标取名莫纠结,看信息量。目前很多开发商在产品名字和图标方面,总是从研发角度考虑问题,而不注重用户选取。其实对于用户来讲,他并不需要一个很漂亮的图标,然后去猜这款产品想表达什么。而应在图标和取名上,注重表达信息,不要担心美观问题,文字最实在。

4.善用2张图,4行字,5颗星。老老实实把产品特色表达出来,从用户角度看问题。而不是站在开发者角度,介绍绚丽的战斗体验、300位经典人物。对用户来说,他会先注应该展示活动、评分、评论数量。不管用什么手段应加强社交性,利用好用户从众心理。信息传达要准确,要有目标。

5.账号注册登录,一定要优化。注册和登陆同等重要,越快越好,手游繁琐的注册是最大的损失,在这里流失最可惜。

6.莫装逼,尽快开始游戏。我们看到很多游戏80%的背景介绍都、职业选择、剧情对话都是多余。在很多产品当中不难发现游戏在开始前都加入了与游戏画面非常不对称的冗长的故事背景,剧情对话等,大大影响了游戏的体验,让用户失去进入游戏的耐心。

7.活动面板必备,登录必弹出。登陆游戏后,活动页面应该首先弹出,这样省去了用户找活动的时间,建议活动弹出来之后,相关介绍应该简单明了。

8.活动别乱抄,目的性要强。从目前手游产品的活动来看,我们发现大部分不同类型的产品游戏活动却非常类似,其实游戏的活动应是经过运营数据分析之后推出的。如果盲目增加活动或者抄袭别的游戏活动,将会大大影响游戏体验。

9.引导不是参观,是上课。引导的目的是用来通过引导让玩家会玩游戏,而不是介绍游戏有什么内容。通过观察我们发现,手游用户对内容释放要求更高,引导不应该做的太过复杂,这里则不适合用页游思路。

10.留存不只为好玩,为期待。很多人以为手游玩家留存率高应该是因为游戏好玩,但是从一些调查数据中我们发现,国内用户大部分都是利益导向。另外,游戏不同的玩法与游戏活动也能做到很好的期待。

作者:eggg 2013-09-16

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