KakaoTalk平台带来的启示

[导读]腾讯总裁刘炽平最近一篇内部讲话——加速移动化是腾讯的必然选择,网络上非常火。

在其讲话中,他提到了一款韩国聊天应用——KakaoTalk,其游戏平台非常之强大。在韩国的苹果App Store和Google Play收入榜单中,创收最高的前五个应用均是游戏,他们就来自KakaoTalk平台。

最近的半年里KakaoTalk游戏平台平均每个月可发布20多款游戏。如今,KakaoTalk平台上发布的游戏已经超过250款,而日本的Line游戏平台数量约40款,微信游戏平台刚刚上线4款。

KakaoTalk游戏平台将对手游开发者在预估该类游戏平台未来发展趋势时,会有哪些启示?我们根据媒体的报道整理了一下。

1.第三方游戏开发商中,大公司最终占主导地位。

从现在盘踞在收入榜前十位的公司来看,大公司相对个人开发者或中小团队开发者,占据了绝对优势。尤其是韩国娱乐公司CJ E&M,在收入最高的前五个游戏中,有三个游戏都出自该公司。

在KakaoTalk游戏平台建立初期,游戏的推广可以依赖好友规模的带动,各个公司之间的游戏曝光量也较为均衡。但当游戏数量猛增后,那些在游戏质量和游戏品牌方面有优势的公司会更容易在上线初期就积累大批用户群。

典型的如King旗下的Candy Crush Saga,该游戏的KakaoTalk版本比原生版本获取了更高的成绩,在收入榜上,KakaoTalk版排名第5,但原版本却只排名20。

2.老游戏依旧可以拥有很长的生命力。

在KakaoTalk游戏平台上,三消游戏Anipang在发布一年后依然排在Google Play收入榜的第四位和App Store的第13位。

这些老游戏之所以能保持长期的生命力除了初期奠定的用户规模优势外,更重要的还在于持续更新游戏版本。比如不断用新的游戏模式、场景、道具和主题刺激用户发现新的乐趣。

这个特点在Line的同类游戏Line Pop中进一步发扬。适逢大型的节日,如情人节、万圣节,或者借助新的游戏元素升级,游戏都会发布相应版本,以吸引用户再度到游戏中进行比赛。

3.用户并不排斥同类型游戏。

如果有一款跑酷游戏在该平台上获得巨大成功,那么下一个跑酷游戏是不是就没有机会?从KakaoTalk平台上的成绩来看,并非如此。

WeMade公司旗下的跑酷游戏Wind Runner最先发布,迅速获得了不错反响。但时隔两月后,Devsisters旗下的Cookie Run再度发布,依旧被誉为“跑酷游戏神作”,创下单日游戏收入最高的成绩。甚至WeMade后来推出校园跑酷游戏School Run也在初期获得不少的下载。

这些游戏在玩法上拥有极高的相似性,和国内的《天天酷跑》属于同类型游戏。主要的区别还是游戏内的场景和元素差异。

尤其值得国内开发者关注的Cookie Run现在收入排名第三位。游戏里20多款外形各异的姜饼人和众多的小宠物让该游戏的故事感和趣味性很浓。虽然同样是跳跃和滑行的动作,但也达到了耳目一新的作用。该游戏开发公司Devsister也以“姜饼人系列”游戏而知名。

4.跑酷、模拟经营类游戏适合移动社交平台。

后Zynga时代,大家对模拟经营类的社交游戏的前景或许已经产生怀疑。但不可否认,好友之间互相比较各自“经营的事业”始终适合社交平台。

目前在KakaoTalk游戏平台前五名的游戏中,排名第二的《地产先锋》就是一款棋牌加模拟经营类型的游戏。每隔一段时期,在KakaoTalk平台上线的新游戏中也必有模拟经营类游戏,无论是经营各自的街道、餐厅还是小镇等。

跑酷类游戏也是KakaoTalk游戏平台上的常客,在涉及动作类的新游戏中,有时近一半的数量均是跑酷游戏。

该类游戏在好友之间的比赛或互动交流中更直接,社交平台的价值可以进一步放大。

5.中重度游戏最终是创收的主力。

从初期的休闲游戏渐渐发展到目前新游戏中大批出现卡牌、RPG、动作类游戏,KakaoTalk游戏平台上的创收主力也在渐渐向该类游戏转移。

排在收入榜首位的《驯服的怪物》就是一款非常典型的3D动作类游戏。用户需要在游戏中利用各种法术或角色与各种怪物进行格斗。

当中重度游戏成批上线后,想要在收入榜上占据一席之位的新游戏将需要更鲜明的特色或者独有优势才可能成功。

据投资银行Digi-Capital最新的全球游戏投资报告指出,2013年第三季度,移动游戏市场的投资热情自2012年开始下滑后,如今又再度复苏。而对这轮复苏起着重要推动作用的即亚洲市场,尤其是中日韩移动游戏市场。

作者:eggg 2013-10-19

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