海外页游进入中国身价骤跌 为何打不开市场

[导读]这些在国外本土吃香喝辣的IP,为何进入大陆后身价骤跌

 

中国网游业一直以来都在包容并济的良好状态下发展。有《魔兽世界》这样的欧美巨头,《天堂》等韩式风情,也有《剑网叁》这样的做出本土特色的产品。但在页游市场就显得有些比例失衡,国产游戏占据了超过95%的比重。从Zynga在2011年高调与腾讯合作的《星佳城市》,到今年Ubi的《工人物语OL》,海外的页游不断试图敲开大陆页游市场,却迟迟没有一款大成的产品,成为中国页游的一个奇特现象。这些在国外本土吃香喝辣的IP,为何进入大陆后身价骤跌,甚至无法与那些千人一面的廉价仙侠产品相抗衡?本文希望能够从分析国内的页游市场入手,找到一条适合海外页游发展的明路。

【海外游戏无法溶入中国页游的独特市场规则】

一切先要从中国页游诞生之初的特性说起。互联网有句不成文的俗语:只要有用户就不愁盈利。当时很多做PC互联网产品的手里都不缺流量,比如迅雷,酷狗等等,还有很多做网盟的公司。但实际上流量变现的方法基本只有两种:一是导给广告;二是导给页游。也就是说,页游不是一个独立的产品,它实际上依托的是这些公司主营产品的流量,本身只是流量变现的一个环节,或者一种工具。有些甚至很难称为游戏。

做PC互联网产品所得到的流量基本只有两种变现方式,这种独特的市场规则让大陆的页游产品具有四大特点:

一是全盘抄。抹杀个性,甚至刻意强调自己是某款产品的山寨。以求稳妥。

二是强引导。大部分抓取的用户并非“慕名而来”,大多是被主营产品的流量导进来的。需要游戏能够上手即玩,流畅点击。

三是快收入,游戏毫无平衡性可言,初期就有大量收费项目,直指土豪玩家。寿命十分短暂。

四是无深度。这部分页游用户并非核心玩家,他们容易接受简单的逻辑,并且为了拉高付费率,游戏本身也要弱化技巧。

海外页游能够提供这些特点吗?可以说一款也没有。在这样的“自动打,花钱赢”成为了国产页游的产业标准后。事实上页游用户的习惯相应变得越发浮躁。国产页游没有在掏到第一桶金后引导页游用户成长,接受更深度的内容,反而变本加厉地采取滚用户的运作方式,周而复始。这些用户没有空隙去接受不一样的产品。像UBI的《工人物语OL》,虽然进入游戏无门槛,前期也有引导,但过于核心的玩法与庞大的系统,很难在页游这种轻度用户群里获得共鸣,也只是不温不火。这样的产品真的不好吗?当然不是。但国内的页游用户已经被国产游戏培养出了这套操作习惯,外来产品显得严重水土不服。

另一方面,这些海外产品有一个共性,就是它们几乎没有做联运。原因有二,一是这些海外页游有些需要强社交,有些需要高人数在线,玩法不适合做滚服的运营方式;二是海外页游没有上文的四大特点,联运平台的需求得不到满足,自然不愿接手。联运平台反而更希望拿到那些比较单纯的国产页游。依靠联运平台来刷高注册人数的捷径天生与这些产品无缘。

在这样的推广劣势之下,海外页游的运营商或开发商也没有相应地调整运营策略。据代理《Travian》(部落战争)的维莱员工说,当年的《部落战争》2009年第一次遇到国内的联运问题,但开发商几乎拒绝了一切维莱提出的修改意见(除了新手引导),运营活动也无法展开,联运得不到支持。没有联运,在2009年的联运大潮之下,《部落战争》自然被吞没了。

同样情况的还有《星佳城市》,原本在Facebook上运营时很大程度上依靠了社交平台的好友扩散。但是到了国内在腾讯开放平台运营,并没有Facebook这样的大山可靠,也未放下身段谋求腾讯的推广渠道,当时腾讯的广点通刚刚上线,但由于Zynga方面没有积极推动,致使这一社交换量的渠道没有打通。那怕《星佳城市》是Zynga最赚钱的产品,欧美用户在千万级,碰到如此情况也无力回天。

其实上文所说的海外游戏,从品质角度来说,都是十分优秀的产品。在国外页游并没有流量变现的功能,产品设计思路遵循传统游戏,以玩法,创意和质量取胜,不亚于国内的端游。将这些真正具有深度价值的游戏随手扔到页游渠道上去,好比鲜花插在牛粪上。造成了海外游戏无法做的假象,令原本想做的公司也兴味索然,偶有几款也被拿来当装点门面,赚个名头的作用,不得不说是一件十分悲哀的事情。

 

作者:eggg 2013-11-28

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