仙侠风袭韩国 卡牌 ARPG将是突破口
借着端游的优势,韩国游戏在世界上有了一席之地,拥有特殊引擎和强势美术的他们,也把优质游戏贴上了韩国制造的标签,而手机游戏开始奉行的今天,韩国是否一如既往的强势,中国的手游产品又是否能在韩国市场抢下一席之地,有媒体采访了天津象形科技的商务市场总监林?矗?探讨了韩国手游市场的现状。 快速增长的韩国市场 2012年韩国超越日本成为全球手机用户访问移动互联网比例最高的国家,63%的数据使韩国取得移动互联网渗透率全球第一。这个趋势将持续到2014年,届时韩国移动互联网市场逐渐成熟,这个优势可以被韩国保持直至2016年。 2013年下半年韩国将取得另外一个全球第一——4G网络。4G网络,这项技术能够为手游市场带来的优势现在还无法估量,但是可以肯定在游戏品质越来越与文件大小成正比的年代,4G网络可以为我们创造太多的想象空间。 WIFI无处不在,公共场所成为了理想的游戏空间。韩国的LTE速度达到每妙150M,是美国网速的3倍。智能手机普及率达65%,难怪每次韩国的朋友来中国,都会抱怨中国龟速网络。这也难怪,试想一下,你会轻易在非WIFI环境下,下载一个200M的游戏么? 另一方面,移动游戏市场预估将达到12,125亿韩元(约70亿人民币),同年约51.4%的成长幅度,在去年韩国整体下降最严重的是PC游戏市场,整体明显下降幅度高达70.9%,从上面的数据显示出移动游戏的成长幅度较大。 国产优势席卷韩国 自从昆仑挺近韩国市场,一大波的仙侠风MMO开始进军韩国。林?幢硎荆?中国手游产品在韩国近期风潮略减,但也有5,6成,现在在韩国,中国厂商的推入量非常大,在今年5月到8月是中国游戏最强势的时候,在昆仑的《君王》和《忘仙》的带领下,武侠风潮席卷,所以现在很多厂商都在模仿同类型的产品来分一杯羹。 相对于中国的CP来说,韩国人是先喜欢游戏,是游戏的狂热爱好者,最后才成为游戏开发者。他们会先把一款游戏做到自己满意的情况下在进行下一步的发行,而非为了赚钱而在短时间里粗劣的制作出一款赚钱游戏。韩国市场不会接受山寨产品,除非你做的比原作要好。没有人会急着把一款产品推出来,而是要打磨到了极致才会发行。 林?此担?韩国和日本不一样,日本本土研发实力非常强,创新能力非常强,韩国厂商相对而言实力有限,作为我们的邻国,对我们的文化也了解的多些,中国这种文化风的过去是非常可行的。“虽然韩国有强势的一面,但中国还是在里面找到了机会。”林?此倒?内产品对于用户的体验方面比韩国要做的好,“我们每一个环节,包括游戏功能模块,流畅度,玩的过程中是否感到顺利和快乐,这些方面中国研究的深,韩国虽然当地的美术比我们强,人物漂亮,场景绚丽,但是玩的时候并不是很顺畅,他们那边游戏很多都是一个“模子”,一种套路,我们的设计就比他们丰富。” 他强调,在手机游戏这么小的平台去展示,有限的资源去放大很多内容,这种并不是韩国研发商们擅长的方式,韩国端游确实做的很好,在大的平台所有东西都可以去实现,但要浓缩到手机上,如何进行取舍,优化,他们就想的不够全面。这方面如今成为中国手游进军韩国的优势之一。 MMORPG是目前主流,卡牌、ARPG将是突破口 “目前在韩国受欢迎的是MMORPG类型,如修仙类型的,无论是策略类的还是回合类的RPG,各种RPG都会有适用人群,占到比较大的覆盖区域。卡牌的相对较少,可以考虑作为蓝海进入。”林?此?家第一款登陆韩国的产品就是SRPG类的,曾在kakao霸占的google榜单中抢下一席。“另外动作类的,如ARPG,长久以来,《剑灵》这种韩国端机游戏历史表明,韩国对动作类题材是很感兴趣的。” 只是,RPG的推广费用较高。林?此担?RPG在每一个服务器都需要玩家,你要让他们组队,创建公会,一起去打野外Boss或者公会副本这样的活动。 另外,林?此到换ダ嘈徒仙俚挠蜗吩诤?国很难赢得用户,他们注重玩家间的交流。韩国厂商和日本厂商等,都没有放弃对社交模式的设计,“现在很多RPG游戏,他的PAP系统都是自动的(AI型),两个玩家自动打,这种是不可控制的,减少了交互内容,而你就需要从其他设计去增加互动,比如好友间互相赠送礼物,可以是金币,一些在游戏里的食材等。 看到效果就会付费 谈到付费方面,林?此盗焦?的付费习惯完全不同,需要重新设计。“韩国的付费习惯是这样的,如果他们看到一个优惠的内容,如打折礼包,他们会有付费的欲望,会觉得虽然一次性付费多,但是很超值,他们会愿意。相较于东南亚的玩家,先付小额的看效果,而韩国基本是发现了有这样的机会,能获得很大收益,付费额度就会放开考虑。”他建议付费设计要直接,不要当他们是傻子,但一旦有利可图,他们比一般人要大方。“韩国玩家在意实用性的道具,买了这个道具要马上看到效果,例如买一个宝石,镶在武器上立刻能打掉很多血,国内一些产品卖的道具不是很有效果的类型,或者要持续一段时间才有,包括《武侠Q传》搞的一些活动,你购买一个包,我分几天来去给这样的包月服务,在韩国就不是很理想了,他们觉得每天都要登陆去拿,玩的很不自由。” 强调包装的韩国市场 “我们是从产品的icon、截图上进行包装,这些都要符合当地的特色,向当地公司交流要用什么风格是有必要的,他们会给与很多有效的意见”。林?此担?转换率和留存率要提升,还是本土化设计的问题,中国的产品到了韩国是要强调包装的,在googleplay和Tstore(类似国内91、360这样的手机助手)里能直接看到的是游戏展示和截图,当你的游戏爬到榜单前面时,用户是否下载第一直觉就是icon,然后会翻游戏截图,至于描述,有人会看,有人就不见得。他们也会看产品配套是不是符合他们期望,如产品的官网是否漂亮,他们有这样的习惯,遇到游戏出现问题,他们会登陆官网去查,我们会查官网是否有礼物包,这些都是在游戏的包装范围内。“我们在官网上用了符合本地的很炫的海报,这就让他们很接受。” 还有,游戏里面的词汇是否专业,很多公司节省预算,找非游戏公司来做翻译,效果是比较差的,我们有特定的词只属于游戏行业。词汇方面找国内有经验的翻译公司,完成后再去韩国当地找人润色。 推广:渠道和媒体各一半 韩国本土资源非常丰富,不吃外界的资源,可以看到,大的厂商如昆仑,在韩国有分公司,来操作当地的一些资源,我们找当地公司,就是要尽可能利用当地的资源。而中国产品必须要结合当地国情做调整,不管是活动方面,内容方面,连游戏难度也需要调。 渠道和媒体各一半,韩国的媒体,门户非常的多,玩家基数虽然没有中国大,但是玩家平台和数量不比我们少。“韩国的media是非常强大的,一定要联合各家media一起做,专区,新闻全都铺好,线下可以说是在有了一定的成功基础上锦上添花的。” 上ios版本可考虑稍微注意,用苹果的人都是工作白领,苹果手机是帮助他们在facebook上支持的更全面,与国外联接频繁,ios推广可以考虑一些。韩国手机终端安卓占7成以上。除了上安卓和ios平台,googleplay和Tstore也是另外两大渠道,相对于googleplay而言,大家更喜欢访问Tstore,因为有玩家在上面自主发起评论,也有玩家弄的人气游戏排行榜。 “至于哪些渠道比较好,这算是我们成功资本了,不是很方便透露,不过,我可以说一些选择渠道的方法,看他的以往推广经验,看他的渠道库存量和以往的转化率效果会对推广有很大帮助。”林?慈缡撬怠? 韩国手游市场主要数据: 1)韩国手机终端安卓占90%以上,60%智能机是三星的; 2)韩国的手游渠道很集中,Google play一家独大,不像中国那样渠道很分散; 3)韩国很少有人用低端手机,开发手游时候参考的手机最差的也是三星S2。全体用户只有中老年人或部分少年人用低端手机; 4)Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中61%是休闲游戏; 5)韩国渠道分成比例几乎全国一样,商店分30%,渠道分21%,CP分49%; 6)重度游戏上不上Kakao区别不大,照样可以成功。 《永生门》、《凡仙》等游戏题材在韩国都曾取得了好的成绩,在这里不难看出,其实韩国市场在游戏题材上比较热衷仙侠,幻想并要求游戏画面非常的精美,在游戏类型上比较喜欢,包括RPG、SNG、3D动作、塔防等多种类型,在渠道及推广上可以选择一些大的平台商或者社交平台。 |
作者:eggg 2013-12-11
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