手游社交化:10%手游玩家爱“挂机”

[导读]从不下线的手游又称“挂机”,一般是重度迷恋手游的玩家会通宵达旦玩手游

 据相关的报告显示,使用智能手机,有32%的时间会玩手机游戏,社交网络以及即时通讯app花费了28%的时间,有10%的玩家是喜欢从不下线的,在线玩游戏成为刺激玩家消费的重点。从不下线的手游又称“挂机”,一般是重度迷恋手游的玩家会通宵达旦玩手游,手游的吸引力有如此强大?

10%的“挂机”玩家

据相关数据显示,有接近50%的玩家每天花费在手游上的时间超过3小时,甚至有10%的手游玩家不断网决不下线,这类的玩家迷恋于手游,一般是在手游的激情刺激下持续进行,那么一般玩家会用多长的时间玩手机游戏?

数据显示,以一次手游时长来算,在半小时左右的玩家占到17.5%;在1~2小时左右的最多,占到34.56%;在3~5小时左右的玩家有24.88%;在6~8小时之间的占到12.44%;10.60%的玩家投票表示从来不下线。一般情况下,手游是在休息空闲的时候用来打发时间,玩家的手游时间正逐渐从碎片化向稳定时长转变,重度手游已经从手游类型中剥离出来,成为50%以上手游玩家更青睐的手游类型。

手游社交化的吸引

现在的手游越来越注重社交化,玩家喜爱的也是社交化的游戏,一款好的游戏产品必须同时满足功能、内容和关系这三个元素。将手机游戏嵌入社交元素会加深用户黏性,带来高粘性用户,促进手机游戏发展,社交元素是手机端轻度游戏留住用户的一个重要因素。

社交性也会影响玩游戏的时长,手机端网络小游戏可以通过游戏成绩分享、与朋友/熟人比拼游戏成果的方式很好的满足用户的炫耀心理,从而提高用户黏性,甚至在一定程度上可以提升用户的付费意愿。而且,吸引了玩家更多的时间投入。单机小游戏也可以通过社交属性,带来更多用户。

移动信号与电池的续航力影响

移动手机的信号和电池的持续能力会最大影响游戏时长的外在因素,特别是重度手游。多数玩家对于重度手游持欢迎态度,但实际游戏过程中拥有诸多不便,其中移动信号与电池续航成重度手游游戏时间降低的“拦路虎”,如果条件允许的话,每天玩4小时以上偏重度的手游完全无问题,但最大的限制是手机没电。网络信号差的影响也是限制之一。因此也形成了另一个现象,手游圈的“家里蹲”。

“家里蹲”的玩家还是将手游像端游一样“挂”在家里,每天手游时长超过3小时的玩家占很大部分,目前在玩的偏重度的手游有很多,其中多数的游戏是在家里“有网有电”的情况下进行了,即使外出也可以通过虚拟器挂到电脑上,或者直接将手机插上电源“挂”在家里,有很多玩手游认识的朋友都是这么做的。

激情刺激手游玩家产生的“受虐”情况

玩游戏的时长很多时候受游戏的刺激吸引,玩家在游戏中的激情让自己根本无法抑制游戏时间。有业内人士评论说:“像手机游戏和F2P游戏这样的新兴游戏每年都会吸引上百万的新玩家,然而这些新玩家只接触‘极具腐蚀性’的免费增值模式,并且已经‘受虐’成习惯。”在一定情况下,商家们推出的激情游戏,对玩家来说是一种受虐的情况,玩家上瘾也是激情的刺激。

有一些游戏制作人还在用最高的价格榨取这些新玩家的剩余价值,让他们对游戏失去信心和兴趣,如果上瘾也能赚钱,确实是在损害玩家的利益,能让玩家长期挂机,应该也可以让玩家转变成温和的依赖而不是上瘾的毒药。

作者:eggg 2014-04-08

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com