手游盈利分析:如何有针对性的吸引用户?

[导读]市场调查机构Flurry近期在其官方博客上发布署名丹劳克林(Dan Laughlin)分析文章。文章通过对热门移动游戏受众习惯的分析,指出游戏开发商要想实现利益最大化,就必须对自身和游戏受众有清晰的认识。 以下为文章概要: 2013年游戏开发者大会GDC三月下旬在美国

市场调查机构Flurry近期在其官方博客上发布署名丹•劳克林(Dan Laughlin)分析文章。文章通过对热门移动游戏受众习惯的分析,指出游戏开发商要想实现利益最大化,就必须对自身和游戏受众有清晰的认识。

以下为文章概要:

2013年游戏开发者大会GDC三月下旬在美国旧金山举行。据我们估计,参加此次展会的人数能轻松突破22500人(展会主办方微软后来透露,今年GDC大会参加人数达到创记录的23000人)。本次展会就智能手机和平板电脑游戏举行了30多场发布会,作为长期关注移动游戏的公司,这种情况早在我们的预料之中。

目前的大背景是这样:基于我们的估计,每月使用应用的活跃智能手机和平板电脑用户人数超过10亿。在这些应用中,游戏应用所占使用总时间的比例超过了 40%。就收入而言,游戏同样占据主导地位。目前,美国iTunes App Store总收入排行榜前25位应用中有22款是游戏。游戏者愿意掏钱,而游戏开发者也乐在其中。

男女爱好各不同

在这方面,Flurry曾经就重要游戏类型的用户年龄、性别以及参与度进行过研究。在获得相关信息后,游戏研发人员则可针对合适人群设计更具有吸引力的游戏。简而言之,他们的生意能做得更好。我们的研究涵盖了最为成功的200款免费iOS游戏,其每月活跃用户达到4.65亿。为了进行更好的对比,我们对这些游戏进行分类研究,但分类方法则与传统方式有些不同。首先,我们来看不同的游戏如何吸引不同年龄的性别的用户。

按上图所示,所喜爱的游戏因性别不同,从左至右,我们展示的是女性游戏用户所占的比重,到最右端则是100%的女性用户。举例说明,如果男性所占游戏用户的比例是0%,那女性就是100%。从下往上,我们显示的是一类游戏的用户群的平均年龄,其范围是20岁至50岁。综合起来,在右上角的四分之一部分的游戏则受中年女子喜爱,而在右端下面的游戏则受年轻女性用户喜欢。位于左边下端的游戏则容易被年轻男性用户接受,以此类推。

在图的左下方,密集着例如射击、赛车以及动作角色扮演类游戏(Action RPG)。这说明这类游戏更受年轻男性用户的喜爱。此外,对战卡片游戏(Card-battle)和战略游戏也深受他们欢迎。唯一一种类型游戏更受年长男性(大于35岁)用户喜欢的是赌博扑克游戏(Casino/Poker)。对于游戏开发者而言,他们能针对这一明显现象创造出更受中老年男子青睐的游戏。

当男性用户倾向于竞争性游戏,女性用户则更喜爱持续时间更长的游戏,例如管理类和虚拟仿真类(Management/Simulation)。在这类型游戏中,玩家可以自己打造周围的环境。此外,社交类型游戏(Social Turn-Based)则可以使他们与朋友打发时间。Match3/Bubble Shooters以及益智类游戏(Brain/Quiz games)也受到女性用户的喜欢,因为这类游戏可以时不时重玩,来打发琐碎的时间。而Slots 和Solitaire则更受年长女性喜爱,因为他们有更多的时间需要消磨。

“薄情”的男性用户

我们发现移动游戏玩家更倾向玩几款特定的游戏,并且积极论证游戏形式的发展。也就是说,他们与自己所玩的游戏建立了情感。一些聪明的游戏发布商很好地利用这些因素,并借此进行相关宣传,并推动公司盈利。

在下图中,我们按使用和粘连性标出了不同游戏类型。在纵轴上,我们标出了用户每周在不同游戏上的消遣次数。在横轴上,不同游戏能粘住用户的时间,也就是滚动停留时间(Rolling Retention)。Flurry对滚动停留时间的定义是,在首次玩过某款游戏30天后中的某一天再玩这款游戏的用户比例。为了更明显地突出使用与性别的关系,我们用不同颜色将受不同性别青睐的游戏进行了标注。

上图所展示的是对于不同游戏应该使用的不同的战略。此外,上图也反映出女性用户更加“忠贞”,而男性用户则比较“薄情”。这一情况看起来和生活还挺相似。对于游戏产业而言,通吃的方法就是优化参与度、粘连性以及货币化,游戏开发者必须为其假想中的目标用户量身定做游戏。接下来我们再来对这幅图进行逐个分析。

赚钱有针对

在 “Playing”部分,玩家尝试了很多款不同的游戏,而且都是停留了很短的时间,他们倾向于找到自己最具竞争力的游戏。虽然“薄情”,但他们原为快速提高自身竞争能力或在与其他玩家的竞争中更具优势而花钱。通过有针对性的用户获取(Acquisition)来吸引目标用户能够得到回报,因为那些留下来的的用户会愿意花钱。值得一提的是,Card-Battle游戏虽然粘住用户的能力不强,但是通过极少数的死忠用户可以获得大量收入。从中得到另一个启示就是这类游戏必须在玩家开始阶段进行精心布局,并时时跟进。如果游戏在反馈上做得失败,玩家会立即退出,找寻其他乐子。从设计层面上看,游戏应该为用户提供购买升级和奖励产品的机会。也有用户不愿花钱的,那就通过让其观看广告来获得游戏中的货币。

“Going Steady”游戏类型位于图标的右下方。使用量不高但粘连性很强。虽然,这些游戏的用户不是经常玩,但是忠诚度很高。这类游戏通常非常容易上手,而且在失误后也可以很快重新再来。他们通常是在等待期间打发时间的选择。虽然,这类游戏的用户群不广,也不属于竞争性游戏,并且难以实现应用内购买。不过,他们能产生显著的广告次数。这类游戏可以在不打扰用户娱乐的情况下提供横幅或插页广告。对于一些拥有大量用户的这类游戏,其发布商往往通过“寸土寸金”的发布方式实现广告收益最大化。

“Committed”部分包括长久玩某款或多款游戏的用户。游戏开发者应该视其产品与用户的关系为一场婚姻。这些游戏应该在设计方面更富有内涵,而不能想着更快更多地赚钱。从盈利的角度而言,这些游戏的玩家非常有可能成为应用内交易的对象。此外,由于使用率高,其发布商还可以通过进行实时竞价广告交换来获利。

“Infatuated” 区域游戏的消费者属于“短时间的热恋”但“薄情”的那种。在热恋阶段,游戏开发者应该尽可能地赚取利益。基于此,研发者应在短时间内向游戏者提供大量的持续的内容。针对战略游戏玩家喜爱竞争的天性,Slots赌博游戏玩家对虚拟货币的渴望,设计出丰富的应用内交易模式。促销、活动以及借助特殊时间点推出的抢购机会等形式都可以为发布商带来显著的利润。

在游戏世界中,大量的游戏吸引着不同的受众。这些受众在消遣游戏的习惯和方式又有所不同,而这些与游戏商家的盈利又有直接的关系。在现实生活中,最为宝贵的关系来源于熟知自己以及他或她的伴侣,游戏公司也必须做到这一点。只有与玩家建立了这样亲密的关系,才能实现利益最大化。

作者:秩名 2013-04-08

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