吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死

[导读]昨日晚间,顽石CEO吴刚受邀参加上海手游公司高管参加的小范围的聚餐活动,席间,吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢? 撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种被
昨日晚间,顽石CEO吴刚受邀参加上海手游公司高管参加的小范围的聚餐活动,席间,吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?

撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种被累死的死法,面对渠道碎片化、适配、海外市场适应、后期运营问题,这一系列问题在产品上线后将接踵而至,小团队将不再有任何优势,小团队的灵活性在庞杂的运营、商务事务面前十分无力,且看观点:

1)渠道碎片化、小团队疲于奔命

现在每一家渠道都有自己的SDK,每接入一个渠道就要改一次产品的SDK,如果真的希望全面支持这些大中小渠道,小团队的工作量颇大,可谓疲于奔命。

2)android机型适配问题

此前91统计,91平台登陆终端前20名设备仅能覆盖31%的用户,如果要在android平台支持更多的终端,适配工作量同样不小。

3)海外市场问题

代理卖的越多,越累,比如日韩市场,对游戏的修改、SDK接入,很多小团队都之前都没有做过,每接入一个市场,就要重头学习一遍,极占用时间精力。

4)后期运营问题

小团队即使迈过了接入这关,后期渠道放量铺开之后,运维及对接各个渠道的需求又将产生巨大的工作量,同时因为经验不足,会导致运营中出现各种产品不稳定的问题。

基于上面的几种情况会发现,几个人、10-20人的团队做开发没问题,但一旦产品进入正式运营期,因为各种烦恼集中上身,团队招聘工作又不是一时半会儿,小团队遇到的困境,就是走的越快、背的包袱就越重,这些运营、商务事务会占用小团队极大的工作量,严重干扰项目的持续开发和运营。

小团队就是这么死的,累死。

对于这样的观点,昨日POPCAP中国CEO刘琨 席间也谈到了一个类似的段子。

某年GDC美国大会上,《暗黑之门:伦敦》开发商Flagship Studios公司高管分享了他们“失败的故事”,虽然Flagship团队很多来自暴雪,但是他们败的很惨,总结下来就是,项目有太多的“第一次”,第一次做网游、第一次做FPS游戏….开发过程中有太多没有经验的“第一次”,但还有一点导致《暗黑之门:伦敦》的失败,就是Flagship还没等到游戏上线,就已经卖出了12个国家地区的代理权,结果很悲剧,Flagship不得不面对这12个国家运营商的持续骚扰,沟通和修改工作占用了他们太多的时间。

不过,我们不能只抱怨而不解决问题,手游小团队如何做大项目?

吴刚的回答是,在顽石,小团队担任先锋队工作,比如《二战风云》iOS版,最初只有5个人做,当试水成功,马上公司内一支几十个人的成熟团队迅速接手这个项目,这也是为何《二战风云》iOS版取得成功的原因,如果要靠原先5个人来慢慢扩充来继续、根本无法抗住,也将丧失这款游戏最佳的市场时机。

作者:秩名 2013-04-13

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