2013手游相对论:市场很快 所以要走慢点

[导读]走进手机游戏公司乐动卓越的会议室,有两点让人印象深刻:没有椅子,桌子很高,迫使所有在会议室的人必须站着谈话;会议室贴着明确的原则,(每次会议)必须有结论,有负责人执行,必须确定执行完成时间。 不知整个公司的运转是否真的这么高效,但一个不可争议

走进手机游戏公司乐动卓越的会议室,有两点让人印象深刻:没有椅子,桌子很高,迫使所有在会议室的人必须站着谈话;会议室贴着明确的原则,(每次会议)“必须有结论,有负责人执行,必须确定执行完成时间”。

不知整个公司的运转是否真的这么高效,但一个不可争议的事实是,乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》(以下简称《MT》),从2013年初就雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位,直至截稿时,其简体和繁体两个版本仍然分列榜单第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,这款在2013年1月才正式在App Store上线的游戏,到3月初已经达到了300万用户,到3月21日,更剧增至500万——到目前为止它还只有iOS版本,Android平台上尚未正式推出。而且据CEO邢山虎所言,“我们计算用户都是很严格的,基本按照手机硬件地址来算”。

有业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元,“即便估算偏虚,保守来看也绝对过了1000万元”。而邢山虎本人的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”。

与《MT》同样,在2012年末上线并大热的手机游戏《找你妹》,虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币最简单的商业模式就获得了每月数百万元的收入。《找你妹》是老牌游戏公司热酷旗下的最新手游,热酷CEO刘勇对《商业价值》记者坦言,其实它“到现在的核心还不是变现,而是用户”。

从2007年开始,经过5年的孕育,2013年的手机游戏市场看来是真的火了。在采访中,知名移动数据公司App Annie的CEO贝特兰·施密特给出了一个关键数据:“严格来说,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。”

这是一个强劲的信号,也意味着从2013年开始,一个属于手机游戏的大时代终于来临。“当手机游戏真正成为赚钱的生意,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽。”

不同于其他行业,游戏的特殊性在于它归根到底是个创意文化生意,尤其在一个蛋糕快速增长的市场,垄断难以产生,机会一直存在。可反向来看,竞争的激烈又将迅速提高游戏的人才、渠道成本,将门槛在短时间内拉高,让它变成一个“高压行业”。

因此,在此时消减一些激昂与亢奋,通过《MT》和《找你妹》找到一些经验和教训,或许会让这个不同于传统游戏的新市场走得更踏实。

邢山虎最近觉得颇有压力。在外人看来,《MT》已经成为热门游戏的代名词,可他却发现自己遇到了一个难题:和最开始游戏开发时所预想的不同,不少人花了太多时间和精力在游戏上。很多《MT》的重度玩家每天捧着手机的游戏时间已经超过了4个小时,超过了传统PC客户端网游和网页游戏的均值。甚至有些玩家玩一个账号还不过瘾,会在多个服务器开设账号同时玩。

这样的状况始料未及,也让邢山虎压力很大。“他们玩得太重了,这个游戏不该玩这么重,我很希望人们用更轻松的心态和玩法对待它。”邢山虎说。为了限制玩游戏的时间,《MT》有体力值的设计,每个人在游戏时消耗到零即无法继续游戏。而以游戏的惯常做法,不会将设计做得太死,于是又支持以“符石”购买体力,10符石约为1元钱;体力耗费越多,继续游戏所需的体力购买就会成倍增长。

可这导致的结果却是,很多人一边骂游戏,一边进行体力的购买。“其实我们一直想要向轻松游戏的方向引导,让玩家有层次,不同玩法能有不同乐趣,可是大家却会都用最高标准要求自己,会想‘别人有的为什么我没有’。”邢山虎头疼的地方即在于此,当玩家与游戏的关系成为一种高压状态,这种压力就会传导到开发团队、渠道乃至各个地方。

可能一般人很不理解,有人喜欢你的游戏,花很多时间和钱在上面,这有什么不好?

如果说以前的客户端大型游戏开发周期动辄以年为单位,拥有相对耐玩的资本的话,对一个开发周期只以月计算的手机游戏来说,要达到耐玩、持续给予玩家乐趣变得非常难。《MT》原本设定的生命周期和普通玩家的游戏时间为3个月,可在重度玩法下,其生命周期变成了1个月。玩家玩得越重,离玩腻和抛弃游戏就越快,而这时一般的手游团队,或许根本还来不及将后继的创意实现在游戏的新版本中。

作者:秩名 2013-04-22

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