游戏业新兵的GDC见闻:人性5弱点与手游4指标

[导读]早就听说过GDC,这回终于可以利用工作之便亲身参会。分享一下所见所闻。 鱼龙混杂 相比国内玩家熟悉的E3,GDC主要是一个行业论坛,参与者都为从业者,从策划到工程师,从EA、暴雪、到独立制作人。在这论坛大家互相学习、互相挑战、寻找合伙人等等。 GDC最有

早就听说过GDC,这回终于可以利用工作之便亲身参会。分享一下所见所闻。

鱼龙混杂

相比国内玩家熟悉的E3,GDC主要是一个行业论坛,参与者都为从业者,从策划到工程师,从EA、暴雪、到独立制作人。在这论坛大家互相学习、互相挑战、寻找合伙人等等。

GDC最有价值是各种牛人的演讲。游戏业平时交流少,不少分析文章是外人的猜测,能在现场听到当事人现身说法,并进行交流的价值很大。

GDC开展5天,每天都有至少15个不同的讲座。虽然大部分的课都非常有教育意义(以后写出),但精力有限须选择最有用的。比如你是注重游戏策划的,那么关于AI或者文案的讲座你就不用去听,不妨专注于策划方面的讲座。

值得一提的是,老外的演讲也有灌水的现象:许多游戏人的演讲与题目牛头不对马嘴,主要是宣传自己的产品。

比如说,笔者去听由iPhone游戏Shellrazer的制作人讲关于如何让玩家不厌烦免费游戏中微交易的课程,从头到尾他都基本在讲自己Shellrazer游戏的策划方案,完全没有把微交易设计上升到理论的高度。尤其是他在讲座最后宣布游戏在GDC期间限时免费,意图彰显无疑。

一旦你发现你在听浪费自己时间的讲座,不要不好意思直接在会场里站起来走人——你是给了钱来参加GDC的,每一分钟都非常宝贵。不要坐在一个浪费你时间的地方。

EA老将的分享

这届GDC手游大热不奇怪,因为是第一次手游开始在盈利上证明了移动平台是可行的。许多老大都在各自讲座中都谈到各自感觉免费模式手游的成功秘方。

最后听下来感觉前EA策划老将Ethan Levy和Fuse Powered的CEO John Walsh两个人的观点最谈到要害:

其实一个免费手游要成功,无非是在策划上攻击人性的五个弱点,然后在运营上把四个硬指标最优化。

人性哪五个弱点?着急(想要马上得到东西),贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西),羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要),统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害),成就感(喜欢完成任务等)。

哪四个硬指标?用户数,用户周期,ARPU、成本。因为一个游戏挣的钱其实就是一个公式:用户数*用户活跃天数* ARPDAU -成本(平均每日活跃用户收入)。

我结合这两个因素感觉茅塞顿开,因为这些都是一个游戏开发过程里最最基础但最最核心的东西——决定一个游戏要最优哪些指标和攻击哪些人性弱点其实就是确立了一个“中心思想”。一旦决定这个游戏要攻击人性的哪几个弱点和哪几个硬指标需要最优化,游戏的机制、玩法、主题都会围着这个“中心思想”转,做决定的时候也非常容易——所有与“中心思想”相悖的设计理念或运营细节都可以不浪费时间在会议里讨论,直接扔到垃圾桶就好。

听课重要,交友更重要

就跟在学校一样,如果你每天光顾着死读书考满分最后一个朋友也没交到,那你的成绩再好也是不及格。

GDC提供了一个非常好的结交志同道合朋友的平台,行业的情报也往往在轻松的交谈中不经意地得到,为什么不多跟身边的人交流呢?讲课只是暂时的,但是友谊和日后的交流与合作却可能是永恒的。

除了在会场交流,晚上的各种party也要参加。我在一个party认识了许多来自荷兰的独立开发者,从他们的口中我了解到原来荷兰政府自己出资成立了一个专门做游戏行业的孵化器,给荷兰的独立游戏开发者提供吃住和建议,帮他们走向国际市场。这基本是游戏里的举国体制嘛。。。不知道中国什么时候也可以走这一条路。

作者:秩名 2013-05-06

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