GMIC后记:从用户市场看微信游戏的出路
马化腾毫无疑问是本届GMIC移动互联网大会最受关注的嘉宾,以至在下午6点时主会场依然座无虚席,众多媒体和从业者都在从马化腾的字里行间中揣摩腾讯的动向。马化腾也明确表示,微信商业化是必然趋势,而游戏是商业化“最大的亮点,也是最大的突破点”。(沈忱) 虽然马化腾没有在微信游戏的话题上展开,但婶婶大胆揣测下,微信游戏市场将有以下特点: 1,微信游戏的主力用户还是PC上的休闲用户,微信游戏在形式上并没太多创新,还是PC上社交和轻度休闲那一套 2,微信游戏的特色在于SOLOMO,其中“约炮党”是主力 3,看好的几种微信游戏:问答闯关类,连连看三消类,棋牌类,以及音乐舞蹈类。重度游戏请绕道。 4,微信商业化战略:公共号打品牌,自媒体拉人气,游戏带动营收 微信游戏的主力用户依然是手游的休闲用户 “王长田的光线传媒在推出电影《泰?濉返氖焙颍?自己本来预测只有6.5亿票房的电影,最后成功拉升到12.4个亿,这是因为他们在电影上映之前就包断了中国所有卫星电视台的老年节目片方。这就意味着,让所有从未进电影院的人去看电影,老奶奶带着孙子,这时候儿子、儿媳妇不就去了吗,也就把付费用户扩大了一倍。”来自GMIC大会上陈昊芝的发言。 陈昊芝在GMIC上发言 从近年页游和手游的市场火热来看,在产品内容上和发行方式上并没有革新,他们的成功在于挖掘了不属于PC网游的边缘用户,如页游用户中企业、机关、事业单位的白领,占领他们的上班偷懒时间;如国企央企的高管,激发他们好勇斗狠的欲望,占领他们的娱乐时间;如中小个体户,在他们看店做生意的时候战占领他们的无聊时间。 手游用户也是如此,不能使用PC端的用户,手游能满足他们的娱乐需求。在堵车、地铁上的上班族,机场、火车上的商务人士,漫长的等待时间中手游成为打发时间最佳工具。边远地区的军警,工地的工人,在校园内无法使用PC的学生,手游也是他们最好的消遣工具。智能机价格的平民化,手游的易于传播性,简单的上手门槛,让手游轻易圈到比PC网游更多的用户。 页游和手游的成功,在于对新用户的挖掘,和针对新用户成功进行产品的优化。 回头看朝气蓬勃的微信市场,依旧存活在手游的框架内,在用户群上没有新的拓展。 而在GMIC大会上,触控科技陈昊芝的发言中也预测,“腾讯一定是最重要的用户来源之一。我们认为它会占到整个市场30%的用户来源,而其中最有力的是微信。” “将来手游用户60%是小白,需要轻型休闲游戏,另外卡牌、动作、竞技类用户占25%,重度RPG用户占15%。” 微信游戏的特色在于SOLOMO,看好“约炮党” SOLOMO=Social(社交的)+Local(本地的)+Mobile(移动的),它代表着未来互联网发展的趋势,也是微信平台游戏的特色。 与其他手游不同,基于微信平台的手游,拥有更强的社交性。微信本身就建立在社交圈之上,以游戏来促进社交活动是顺水推舟,在PC端上有许多成功案例,如Facebook,如国内的人人、QQ空间、开心网的偷菜抢车游戏,都是把游戏作为社交工具,实现互动交流的目的。 而相对PC端的社交游戏,微信拥有“约炮神器”的优势。 试想,某男在“摇一摇”或者“寻找附近的人”加上了某女,用什么方式来增加感情呢?东扯西拉不一定有效,直奔主题不符合国情,通过游戏增加感情,事半功倍。你懂得。 而且,在荷尔蒙的催化下,约炮党的消费是非常冲动的哟。 微信游戏:问答闯关类,连连看三消类,棋牌类,以及音乐舞蹈类 在基于辅助社交的工具定位下,微信游戏的主流应该是轻度休闲类游戏,重度的MMORPG用户与微信特色不吻合。而且腾讯目前运营网游的财报来看,休闲类游戏(DNF/CF/LOL)的营收比重也远高于回合制和即使累MMORPG,在QQ空间上也积累了多年社交游戏的运营经验。 那么市面上的哪类手游,适合在微信平台发展呢? 一类是《民国教育委员会》,《天朝教育委员会》这样的问答闯关类游戏。画面风趣可爱,简单容易上手,带有一定科普性,还能进行对战,是与高智商类朋友(妹子)增进感情的首选。 如果你的朋友智商比较让人捉鸡,那么还有连连看,对对碰,三消游戏,来找茬这样的比眼力和反应速度的简单游戏。简单,欢乐,甚至可以一家老幼一起其乐融融,也是朋友聚会的首选。 当然如果朋友们特别钟爱桌游,杀人游戏、狼人、三国杀(咳,有可能变成《英雄杀》)可以通过微信平台实现多人对战。桌游吧要受到更大威胁了。 此外,各类音乐舞蹈游戏也与微信的交友属性有异曲同工之妙,《QQ炫舞》《QQ音速》也为腾讯积累了经验和用户群。 微信商业化战略:公众号打品牌,自媒体拉人气,游戏带动营收 马化腾认为,微信只是腾讯在移动互联网大潮的“站票” 根据腾讯2012年第四季度财报,腾讯总收入121.531亿元人民币,游戏收入59.904亿元,约占总收入49%。虽然腾讯有诸多领域的各种产品,但说腾讯是一家游戏公司这并不过分。在未来移动互联网时代,腾讯的娱乐为营收主力的属性相信不会有太多改变。 虽然游戏行业现在是最接近钱的领域,但未来的移动游戏市场却是足够分散的,240亿(预测2015年规模)的手机游戏市场如何转化尚未明确,移动市场竞争对手也比当年激烈,还加上移动电信联通等运营商的掣肘,腾讯的微信商业化之路还充满未知的风险。 最后回到腾讯的微信商业化战略。马化腾在发言中对于微信游戏的描述,也表明了公众号打品牌,自媒体拉人气,游戏带动营收的思路: “在微信的商业化方面,游戏娱乐仅仅一是部分,未来重点还是在更多的,包括跟O2O、跟线下商家,包括草根个人都会成为内容和服务的制造商,通过微信来接入。这些都会程度我们关注的商业模式和整个生态的演变,这才是我们的重点。” “(付费表情道具与游戏)这两个方法都对,也是我们的方向。从规模来看,以及开放平台的影响力来说,或者对产业的影响力来说,应该说移动社交游戏是一个最大的亮点,也是最大的突破点。我们未来会和台下的合作伙伴有更多的合作。” |
作者:秩名 2013-05-13
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