腾讯移动游戏:做平台容易 要做精品难

[导读]在创业风潮最为猛烈的时候,有很多满腔热血的年轻人,在一无所有的情况下,就敢于拿出一个平台的商业计划书。很多年过去了,大家终于明白,做平台这件事情,最难也最玄。难的是没钱肯定不能成功,玄的是有钱未必成功。要放在当前众虎争食的移动游戏领域,导

在创业风潮最为猛烈的时候,有很多满腔热血的年轻人,在一无所有的情况下,就敢于拿出一个“平台”的商业计划书。很多年过去了,大家终于明白,做平台这件事情,最难也最玄。难的是没钱肯定不能成功,玄的是有钱未必成功。要放在当前众虎争食的移动游戏领域,导致“平台梦想”难和玄的因素,又往往扑朔迷离。

OpenFeint就是这么一个极具传奇色彩的悲剧英雄。2009年2月,在经历了两款失败的游戏作品之后,26岁的Jason Citron,一位儿时曾疯狂迷恋任天堂游戏机的程序员,在认真地思考人生。当时游戏领域最为显著的现象是Zynga公司的社交游戏在Facebook上的风行。Jason于是决定开发一个移动游戏平台,“OpenFeint作为一个开放的API,使得开发者可以通过很少的工作量,就将社交游戏的因素加入到自己的作品中”,开始广泛邀请开始者加入,并迅速横跨iOS和Android两个世界。两年之后,日本社交游戏巨头GREE即宣布斥1.04亿美金的巨资收购OpenFeint。这成为移动游戏平台的一个成功案例,激发了大批移动游戏领域的创业梦想。不幸的是,在这些梦想当中,颇多怀揣“平台”野望的。

但这些梦想注定脆弱。2010年7月苹果公司推出的iOS 4.1版包含Game Center功能,就让OpenFeint遭遇极大的挑战,发展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布关闭OpenFeint。

“我们是被苹果逼死的。”曾经的OpenFeint工作人员在博客上这样写道。Game Center掐死的不止是OpenFeint,还有好几家也想在App Store上再做出小平台的创业企业。但受伤的绝不仅仅是OpenFeint、GREE和平台商,还有那些为数众多的开发者们。

所以我们得说,想做平台而没做好,是件特别没有公德心的事情。

所以,当GMGC全球移动游戏大会上传出腾讯要打造移动游戏平台的消息,我们就得仔细问一问想一想了:腾讯的移动游戏平台能成功吗?腾讯能拼得过苹果的App Store + Game Center吗?能拼过Google Play吗?

平台构建的三个层面

我们可以把平台构建的工作分为三个层面。第一个当然是用户层,有流量有眼球,这才是平台的基础。第二个呢,当然是平台的功能,开发者可以在多大程度上借助这些功能,以便发挥所长。第三个,则是开发者的数量、平台作品的质量了。

据悉,腾讯的移动游戏平台,不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在腾讯所有的移动产品上,也包括用户数量令人咋舌的移动QQ、手机QQ空间等。所以,在用户层面,腾讯绝对可以傲视全球,令人放心。

功能层面,腾讯承诺为合作伙伴提供用户精准定位、移动社交功能API、移动支付体系等等。从腾讯公司多年以来的业务表现,尤其是腾讯游戏的耀眼表现,应该也是足可信赖的。

所以,腾讯做移动游戏平台,相对来说并不困难,想做就可以做。苹果、Google的确强大,但在好多个环节,腾讯都有一拼之力,所以未必会因此而有压力。但如果要让这个平台茁壮成长,如何吸引开发者加入,如何刺激开发者出精品,就成了这个被寄予厚望的移动游戏平台成功的关键。对此,腾讯的众多高层在各种场合几乎异口同声:腾讯移动游戏之道,在于“平台+精品”。

烂游戏会毁掉一个好平台

30年前在美国出现的“雅达利冲击”现象,早已被游戏业与经济界誉为经典案例,讲述的就是劣质游戏如何摧毁一个家用游戏机平台,摧毁消费者的信任,以及摧毁美国家用游戏行业的故事或者历史。1977年圣诞节,雅达利公司以一部Atari 2600游戏机,开创了全球的主机游戏行业,开启了美国的游戏市场。

此后5年里,其经营业绩疯狂飙升——1981年销售收入达10亿美元,1982年突破20亿美元,是当时硅谷成长最快的企业、美国历史上成长最快的公司,被誉为硅谷的第一个淘金奇迹。但是到了1983年初,雅达利公司在短短的两星期内,就多次宣布裁员,到了8月份,累计裁掉的员工就高达5000人,当年的亏损额更高达5.37亿美元。

这是因为,为了榨取利润,雅达利公司置消费者的主体需求而不顾,广泛寻找能为Atari 2600及其他游戏机型开发游戏产品的第三方厂商,而疏于软件质量管理。有的公司在游戏中夹杂大量的色情图片以吸引眼球,有的公司的游戏根本无法正常运行。即便是高额引入版权、被公司高层寄予厚望的斯皮尔伯格的年度大戏《E.T.》,居然是仅由一个制作人员花了6个星期的时间赶制而成,其首批500万套游戏的命运就是几乎全部被运到新墨西哥州的大垃圾场销毁掩埋。

以我在中国游戏业多年的经历所见,要让中国的游戏厂商,特别是规模较小的游戏厂商精雕细琢出精品,当真不太容易。而要让中国的广大游戏玩家,特别是近年来由偷菜、抢车位新养育的玩家们认可一款烂游戏,则更不容易了。

推进精品战略,可以让腾讯的移动游戏平台成长更为顺利。

腾讯需要学习任天堂

在这种情况下,我认为,腾讯公司需要学习一下任天堂,自己要推出一批精品游戏,来提升平台的好评度,获取核心玩家的认可,同时也给第三方开发者树立榜样。任天堂公司是个生态系统的缔造者,与苹果公司一样伟大。这家公司拥有NDS、Wii、GBA等游戏机,同时也拥有《塞尔达传说》、《超级玛丽奥》等多款让玩家疯狂的游戏;而展示新游戏主机的功能与性能的任务,也向来是由自家出的游戏完成的。

业界多以太能赚钱了、太会赚钱了来形容腾讯游戏;也曾因此质疑腾讯的原创能力。在自家平台上树立自己的标竿,以此来吸引开发者、推进平台繁荣,应该是腾讯的重要任务之一。当然,腾讯的移动游戏平台,更应该让第三方开发者闪耀起来。如果能在腾讯的移动游戏平台上诞生中国的Namco、Capcom、Konami、KOEI,产生出对年轻一代影响深远的塞尔达传说、生化危机、街霸,产生出令人耳熟能详的刺猬小子、春丽、喜羊羊,这才是腾讯继QQ、微信之后,对中国Diao丝日常生活最伟大的贡献。

作为行业的引领者,腾讯有能力、有责任、更有义务构建良性的、可持续发展的产业生态。所以现在情形就变得简单了。我们都只需要擦亮眼睛和放空心思,观察和思考腾讯在移动游戏平台上的每一个动作,适时地鼓励,或者呼吁提醒。

作者:秩名 2013-05-13

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com