3D卡牌不成功试水 GREE中国遗作《黑暗深渊》

[导读]5月14日,GREE中国公司忽然宣布撤出中国,留下了130名突然面临失业的员工和三款手游作品:勉强及格的《三国INFINITY》,数据不佳的《荣誉征途》,以及尚未登陆中国的《黑暗深渊》。 日本社交游戏巨头GREE在中国败走麦城 GREE本社是日本第二大的SNS社交网络,

5月14日,GREE中国公司忽然宣布撤出中国,留下了130名突然面临失业的员工和三款手游作品:勉强及格的《三国INFINITY》,数据不佳的《荣誉征途》,以及尚未登陆中国的《黑暗深渊》。

日本社交游戏巨头GREE在中国败走麦城

GREE本社是日本第二大的SNS社交网络,GREE中国成立时更是高调与腾讯展开合作,强强联合的GREE中国曾一度被业内看好。然而成立不到两年,这间公司便撇下了只有台湾地区数据好看的《三国INFINITY》,耗资4000万却血本无归的《荣誉征途》,以及一款刚刚上线,亟需完善的《黑暗深渊》后撒手人寰。业界分析,财务原因是GREE决定关闭中国分社的导火索,6、7月份是GREE新一期财报的发布时间,忍痛割肉无疑是能够给股东一个好的交代。

GREE中国:“大功未成,先入黄土”

GREE曾寄予了中国团队很高的期望,不仅派出了本部的开发人员组成公司骨干,研发目标也转向先在北美地区推广,继而产品向全球发力。然而事实总是残酷的,日方高层全权掌舵,中方员工埋头研发,最后产出的却是无人问津的欧美向作品。在《荣誉征途》失败后,高层的决策方向依旧没有进行大幅变动,于是就如《黑暗深渊》的名字一样,GREE中国也被自己深深的拖入了无尽的深渊中。

3D噱头的2D卡牌手游:《黑暗深渊》

卡牌手游大火,GREE自然也打算跟上这一大潮。和其他卡牌游戏不同,《黑暗深渊》自信的打了一张“3D”牌,CG动画、3D场景、天堂地狱人间三界世界观大气十足。可进入游戏之后就会发现,《黑暗深渊》其实就是构架在基础卡牌规则上的普通手游而已。游戏中的3D场景仅存在于收集卡片的过程,玩家在线性场景中以第一人称视角击杀怪物,并概率掉落怪物卡牌。但这个过程基本没有难度和技术性要求,玩家只需要机械性的在屏幕上重复点击即可,而BOSS战更是折回了2D卡牌战斗的模式,游戏的3D化顿时显得毫无意义。

除去《黑暗深渊》“伪3D,真卡牌”的缺陷以外,游戏背后还有个更深层次的问题。本作的有着浓郁的欧美魔幻的味道,第一人称3D场景的感觉更像极了美系ARPG《魔法门》,但游戏的问题也因此而起。在中国,卡牌类手游如《我叫MT》、《大掌门》走的是轻松诙谐路线,而日本的卡牌游戏诸如《扩散性百万亚瑟王》都是日系动漫风格。虽然中国玩家对欧美游戏的接受度尚可,但《黑暗深渊》的风格基本决定了本作不可能在GREE本家日本火起来。更何况目前《黑暗深渊》已经登录了美国和日本APP商店,但大陆依旧遥遥无期。目前《黑暗深渊》在美国的排名尚可,但混乱的市场定位和发行推广已经摧毁了游戏的研发部门,当初“扎根北美,服务全球”的理念也自然被无情的事实否决了。

日本游戏厂商的国外之痛

现在来看,GREE在拓展国外市场的路上有着很多错误。但归根结底,和封闭的日本游戏市场有着脱不开的关系。众所周知,日本是全球游戏市场中非常重要的一环,但是百花齐放的游戏产业却导致日本国内自成一派,闭关锁国。欧美的游戏往往在日本无人问津,而日本游戏在欧美也成不了大气。掌握本国第二大SNS的GREE便是典型的日本厂商,在日本国内获得了巨大成功,便想着通过同样的规则玩转国外市场。GREE虽然表面上与腾讯合作,但公司高层依旧在按照日本思维方式进行决策,规划产品,营销推广。结果就造就了《荣誉征途》、《黑暗深渊》这种由日本人策划,中国人制作,最后卖给美国人的病态产业链。

智能手机敲醒了日本移动通信业,社交网络也改变了日本互联网,但是手机游戏的崛起还未成为惊醒日本游戏业的“黑船”。“日本游戏已死”是不少日本游戏制作人的看法,山大王GREE如果渴望国外广阔的游戏市场,就必须放下姿态,尊重当地的市场规则,否则像GREE中国败走麦城这样的悲剧只会继续上演。

作者:秩名 2013-05-30

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