尚游魏新宇:用户习惯存在 手游红海因人而异
WMGC游戏创业者开放日深圳站的活动结束后,尚游网络CEO魏新宇接受了记者的专访,他认为手游市场跟端游市场是并存的关系,并且用户习惯在形成之后便长期存在,而端游的核心体验手游是无法替代的。至于在手游爆发的时代,真正能够长期存活的产品拼的一定是内力。 ![]() 尚游网络CEO魏新宇
手游跟端游市场并存 在2010年之前的十年,国内端游形成了一个稳固的市场,也经历了爆发性增长,而11年之后受到各方因素的影响,发展比较缓慢,使得新进行业的厂商增长较为困难。进而言之,老一辈的端游市场创造了上亿玩家的用户基数,并且通过时间金钱的积累,玩家在老产品中建立了稳固的社会关系,所以使得新产品的介入尤为困难。 但是介入困难并不等于没有市场,尽管新增的90后或00后玩家对于手游跟页游的热情或许更为强烈 ,但是10年以来培养的端游用户仍然是一个稳固的用户群体。魏新宇表示,11年底上线的《诺亚传说》正处于行业增长的“困难时期”,但是2年来的成绩一直很稳定,说明玩家可以在这个游戏中找到乐趣。 在魏新宇看来,一个时代的人将形成一个时代的游戏习惯,90后或00后玩家或许更多关注移动游戏,但70后和80后喜欢端游的那部分玩家也将会把这个习惯持续下去。所以手游的爆发跟端游并不冲突,因为大家在游戏中寻找的已经不是单纯的游戏性,而是长期积累的社会关系。 6月29日,尚游旗下《诺亚传说》将推出最新大型资料片《星战风云》,也是整合了广大诺亚玩家对大型PK对抗的的需求,推出的一次战斗全面革新的星际攻城战。在接下来的版本更新中,《诺亚传说》将给玩家带来新的追求,维持并拓展新的社会关系。 用户习惯长期存在 对于目前3D市场的大面积覆盖率,2.5D游戏如何占据市场,魏新宇表示到,3D游戏跟2.5D游戏用户定位不一样,用户群体不会相互覆盖,2.5D游戏可以做到一个屏幕里一两百人国战的效果,3D游戏却做不到,另外诸如卡位等方式3D游戏无法完成。 此外,从99年发展以来,大部分玩家最先接触的便是2.5D游戏,这个玩家的群体基数很大,而一个人在年轻时候形成的游戏习惯会持续很长一段时间,例如现在35岁以上的玩家很多,而10年前,35岁的人很可能都不会接触互联网。 所以,对于从年轻时开始玩游戏的玩家,对于游戏的诉求已经形成一个稳固的模式,虽然可能接受新的玩法或终端,但对于端游这种拥有历史的市场仍会长期存在固定的用户群体。 端游两种核心体验 魏新宇看来,端游的两种核心体验手游是无法完成的:一是强操作带来的人与人之间的配合;二是相对比较开放的系统使得人与人之间彼此的需求与依赖更加根深蒂固,所以这样会形成稳固的社会关系,这与手游轻度化的定位是不同的。 魏新宇表示,本次6月29日推出的大型资料片《星战风云》让玩家在充满科幻色彩的星球上进行新的探索,开放的20多个新地图供玩家去争夺抢占,为的就是培养玩家之间相互依赖相互竞争的军团合作理念。 手游成功需要创新 手游红海因人而异 对于目前红火的移动游戏市场,魏新宇认为,手机游戏是符合这个时代的作品,拥有良好美工及研发基础的尚游也将在下半年推出一款品质相当高的手机游戏,而手机游戏若简单的定位为抄袭是无法成功的,创业团队需要学习成功经验的同时创造性的加入自己的创新。 对于行业内目前的混战情况,魏新宇表示,所谓红海也是因人而异,在大浪淘沙吓走一批人的情况下,只要市场足够大、需求足够好,增长潜力是长期存在的。只要坚持做好产品,水准高的作品自然会脱颖而出,并且逐步稳定发展。 短短一年来,手游产品的进步速度惊人,对于小团队来说,门槛突然高了很多,压力也很大。而越是到后来,手游团队越需要比内功,只有摆脱了端游或是其他成功手游框架束缚的产品,才能笑到最后。 |
作者:秩名 2013-07-01
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