WCG手游首秀收官 乐逗游戏引领手游竞技

[导读]三星WCG2013中国区两款手机游戏正式成为WCG竞技项目。

三星WCG2013中国区锦标赛终于在10月13日落下帷幕,与往年一样,各赛事为我们带来了许多精彩瞬间,而今年的特别之处是,两款手机游戏正式成为WCG竞技项目。为了“将手游的电竞乐趣传递给更多玩家”,今年WCG取消了报名门槛,让全民参与竞技,将两款手游的最高奖励设置为1万元人民币。而经此一“役”,不仅两款手游(《水果忍者》、《神庙逃亡2》)一时间下载爆棚,它们的国内代理商乐逗游戏,也因此更为玩家所知晓。

热门手游的本土化经营

为什么这两款手游突然就能成为正式的比赛项目?其实从作品本身来讲,要成为WCG比赛项目必须具备以下几点:无太多内购,以免造成不平衡性;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关注度。

从这几点来看,《水果忍者》和《神庙逃亡2》能成为比赛项目都有足够的说服力,但如果我们了解关于这两款手游的几个数据,或许能对此更明了一些。

《水果忍者》被乐逗游戏代理之后,于中国本土达到4000万下载量只用了半年时间。这款游戏曾经雄霸了苹果App Store和Google Play的应用下载排行榜榜首的位置,今年上半年,它又抢占了Windows Store付费应用下载排行榜的龙头宝座。

而作为经典跑酷类手游续作的《神庙逃亡2》,则是在App Store上架短短四天,下载量就突破了2000万次。

WCG的试水与乐逗游戏的牵桥搭线

正如乐逗游戏联合创始人高炼??所说:手游能成为WCG的比赛项目,这些开发商是很兴奋的,WCG就是游戏的奥林匹克,是市场和用户对手游产品的认可。那么要成为WCG赛事项目,仅仅是有得到市场和用户的认可就够了吗?从某种意义上讲,此次WCG中国赛区的手游事件其实是一次成功的试水。可以预见的是,在未来几年内,这种模式或不仅仅是在中国赛区施行。

从这一点看,乐逗游戏的作用就被无限放大了,乐逗游戏目前的主要业务就是代理国内外热门手游,其中不乏全球级热门产品。截至今年4月,国内已有超过2亿部Android智能手机和1.3亿部iOS智能手机安装了乐逗发行的游戏产品。而且乐逗游戏的日活跃用户量达到1000万,月活跃用户量达到6800万,更是证明了乐逗游戏牵手WCG的实力。

换句话说,一旦这些经乐逗代理,并在国内风行的手游在WCG中试水成功,那么去推广其他竞技赛事也就水到渠成了。

引领全民竞技?乐逗游戏功不可没

手游的开发商和代理商都需要WCG来扩大影响力和受众,而WCG也同样需要手游的加盟,而这种“联姻”,双方都会受益。不论如何,WCG依旧是不少电竞玩家心中的“圣殿”,这两款手游能够被WCG承认为比赛项目,本身就是对手游人气和其制作品质的一种肯定。而带来这两款游戏的乐逗游戏,更是在口碑和品质上得到了大众承认。

在过去,手游由于缺乏官方的认可和支持,手游玩家通过游戏所能获得的实质性收益其实极低,这显然与其广泛的群众基础不相符合。而乐逗游戏的“出头”让这部分玩家有了一个新的发展方向,而不再是只能拍拍视频,上传后收获几个“赞”,甚至对于某些普通用户中的“高玩”来说,依靠手游参赛项目,打出名气日赚斗金也并非不可能——当然,虽然这一次WCG的手游试水仅仅是一个开始,但未来全民性质的手游竞技方式已经有了清晰的模版。

作者:eggg 2013-10-17

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