巨人纪学锋:面对手游端游巨头该如何掉头

[导读]随着去年移动游戏的爆发,直至今日整个手游行业还处于乱世

巨人网络旗下唯一官方手游《征途口袋版》,昨日登陆app store,仅靠端游口碑拉动,其上线十几小时便占据付费排行榜第3、畅销榜第23名。这意味着,这款巨人二次创业的最新成果已开始向手游业“展示肌肉”。巨人总裁纪学锋更称,《征途》品牌价值超过人民币10亿元。大力向移动端转型也预示着巨人网络欲通过手游激活相关资源,以寻求二次上市。

有媒体巨人进军手游及手游与端游的未来,巨人布局与战略等问题采访了巨人执行董事,总裁纪学锋。

随着去年移动游戏的爆发,直至今日整个手游行业还处于乱世。今年下半年最受行业关注有俩件重事:第一,整个手游行业的投资热度已经降下来,使刚起家小团队赚钱更难,导致的原因主要是因为渠道及代理等问题使手游门槛提高。第二,一些相对成功的手游公司资本被收购的频率降低,时间证明了很多手游企业一直在亏损,手游并购也没有去年与上半年那般疯狂。当大浪淘沙后才知道“谁在裸泳”。

话虽如此,但不带表任何游戏企业都没有机会了,有俩种公司在未来将的市场中也会占取一定份额。第一是具备创新游戏企业,对行业发展有跨时代意义,如果公司的目的不是赚快钱,长久立足也不是说说而已。多年行业规律证明:当行业快速发展的时候,每年都会有1至2个公司会脱颖而出,端游同样如此,直到行业发展速度降下来的时候(门槛达到一定的高度),新生的公司机会就会少很多,手游同是。

而第二种公司就是类似于巨人这种,有一定积累的研发和资本,综合资源丰富。但大公司均具备一个普遍的特性:“船大掉头慢”,对市场反应速度比创业型的公司慢一些,但是一旦其反应过来,会迅速提高整个行业的门槛,包括整个研发与品质的门槛,对于大公司而言,一款手游不赚钱也无关痛痒。但是在这个过程中会“打死”成千上万的游戏公司,但此并不针对于创新性的企业,他们资金和推广资源的积累等等,也需要1至2年的时间,但赚更多钱的能力也大大增加。

对于品质不行,曝光度低的游戏会迅速死掉,从今年下半年开始这种趋势已经非常明显,大公司之所以有机会的原因是其对游戏品质的保证,在策划和游戏内容以及技术力量上都有一定的积累,一旦“这艘船”成功转过来的话游戏品质不会差,而品质在任何时候都是产品都是最核心的东西。

除此之外能动用的比如IP的资源,这是中小公司难以拿到的,推广的优势(资金),这些都是门槛,一旦这些门槛树立起来后,百分之90的CP甚至中小发行商,全部将完结,最后留下来的只有这俩类,这俩类的共同的特征是,产品品质的保证。并且重度手游一定是未来的方向。

手游IP应避免页游老路 不只是流量

IP对整个行业来说早已不是热点,以《天龙八部》为例,从端游到手游,基于此IP的游戏数不胜数,由于手游的载体较小,只能选用其中的部分,例如某几个角色的姓名而已,其游戏内涵及文化根本无法体现,这也造成了大量玩家的流失。众所周知,巨人的《征途》是以国战题材为主,将国战移植到移动端上,能否胜任?

《征途口袋版》是巨人12月初发行的,且是巨人今年最重量级的作品。制作了俩年时间,也是最早的一项产品之一,它IP的价值是基于知名端游《征途》。将国战移植到手游,可以说巨人胆量十足,作为中国首款国战手游,巨人凭借多年技术积累,将游戏效率提升,并且纪学锋还表示,处于载体的考虑,将万人国战整合为百人国战,并且在时间上进行的缩减,PC端一个半小时的国战在手机上不会超过20分钟。 而它的社交性是基于嘟嘟语音交流平台,社交思路与端游一样,强化社区型,体验爱恨情仇,并且保证进区10分钟就会有朋友。并且巨人还表示今后将保持产品发布的节奏,2015年会发布6-8款产品,并许诺每年会有1-2款的经典手游大作。

对于《征途》PC端来说今年流失玩家的现象很多,其原因不一,对于流失但依旧喜爱《征途》的玩家来说,只要告诉他手机可以玩征途了,忠实玩家会回来。现有的端游玩家,也会尝试去玩一下,俩者游戏类型的不同,“互斥”的现在也不会不存在。

好的游戏可以20年,好的IP可以100年。IP无论对哪款游戏来说,都是至关重要的。

前面谈到手游无法体现小说IP的文化价值与内涵。但如果将所有游戏IP都归类到文化,也是不可取的。手游对IP消耗的很快,从页游开始就有个错误的导向,就是只喜欢用户下载量,以市场渠道为导向,只看数据,例如某某首日留存为多少,将整个行业搞的很糟糕,使得无法长久。

从页游可以看出,游戏发展的最后均要回归本质,想要做长久的游戏必须满足以下:第一,综合品质高(门槛提高),时间投入周期与金钱投入的成本,这也是导致大公司的机会越来越多的一个重要原因。第二,游戏的社区型一定要建立好,不仅仅是游戏,而是在游戏中处理人与人之间的关系,只有这俩路同步走通,无论端游页游还是手游,这个公司才能长久,在这个行业里得到好的发展,做不到只能在这个乱世的年代里赚点小钱。

未出现“替代”前 端游依然有流量

巨人及许多知名企业退市的目的就是为了更好的进行资本化运作,大举布局手游的巨人是否要减少在端游的投入呢?

纪学锋对记者答道:巨人对于研发手游不会瞎折腾,既稳扎稳打,又呈快速进步的态势,四月份已经上线了一款游戏,研发力量与品牌价值上都堆积到今年年底和明年上半年,手游均已做好,目前处于调试阶段,目前已到厚积薄发的阶段。在研发资源投入这块,会逐步加大手游比重,但端游同样非常看好,从数据上都能看到,之前总是说“狼来了”,智能手机出货量特别高,PC出货量甚至有几个季度下滑了,但是今年3个季度全球PC出货亮又上升了。

当一阵风来的时候大家以为世界真的毁灭了,没有任何行业那么脆弱,如同传言的互联网行业会摧毁传统行业,但真正摧毁了哪个行业?当然,摧毁或者是消除只能被成为替代,因为某些是历史发展趋势,历史趋势是需要时间的。PC无论从娱乐的角度还是工作的角度,都有它存在的价值,只不过它的黄金时代已经过去了,但不代表它“死亡”在这种情况下,大部分人认为它“死亡了”,包括一些行业内的人。相信未来2015年开始中国做端游的人已经很少了,但是端游用户还在,虽然PC的流量是已经从高峰在往下走,但即使10年之后PC的流量依然存在,在这个基础上,竞争对手已经大幅度减少,当用户想在今后换游戏,能选择的空间很少。虽然PC目前一直走下坡路,如果没有好的东西取代它,永远都有市场。

端游对于品质交互,综合各种方面,而且包括未来在虚拟现实这一块,只有用端游的品质才能做出真正满足用户需求的这样一款游戏,所以在这一块巨人投入不会少的,在2015年年中,巨人也将推出3D《征途》。无论手游市场再怎么爆发,端游市场再怎么小,明年市场至少不会低于500亿,抢占端游市场的人越来越少,这对巨人提升提供了良性的优势,未来的趋势会兼顾端游,并在智能手机进行渠道建设,在基础业务的角度,在端游绝不会放弃,并会推出更多更好的精品游戏。

瓶子东西太多 导致难以倒干净

目前中国手机还是以安卓手机为主,但很多人USB调试模式并没有打开,很多软件装不了。并且低价格的智能手机也非常之多,基本上市的产品有什么玩什么,线下的宣传铺设对于二线以下城市来说,效果更为好。

互联网行业对传统行业打击很大,传统行业主要以信息不对称,倒买倒卖为主,无法得知原价多少,即使知道了,对于物流方面成本也很高。互联网一下打破了此类,例如淘宝,打破之后意味着人们的生活成本降低了,提升了对整个社会获取信息速度并基本是0成本。物流成本、制造成本等也大大降低。在此基础上,人们的精神生活将会大大增加,互联网在整个世界无处不在,精神生活主要通过网络。

游戏公司一直处于互联网中,并一直为用户在精神生活提供产品,游戏是满足精神生活很重要的一个方式。例如前段时间非常火的微信游戏,微信将许多非游戏用户变为游戏用户,并且微信游戏以轻游戏为主,可以让非游戏玩家快速上手。一旦成为游戏用户一段时间后,就不会满足于现状,不会继续玩这种轻度游戏,这时,则需要为其提供重度游戏,这也是整个行业发展的必然规律。

许多知名企业认为自身拥有的很多优势,但随着行业变革,你的优势可能就会变为劣势。“瓶子东西太多,也会导致难以倒得干净”,无论行业怎么多元化,怎么到达用户的途径还是及其重要的一点,所以对市场来说,用户为上,渠道为王。

作者:阿越 2014-12-02

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