国内单机产业复苏历程给页游带来的启示

[导读]单机带给页游的启示却是“开发商若以诚待玩家,而非以诚待市场,必然能够走到最后”!玩家与市场并非等同的两个概念,这也是页游产品市场会出现“叫好不叫座、叫座不叫好”现象的原因。

国产单机游戏在今年暑期大作齐出,《古剑奇谭2》、《轩辕剑6》、《凡人修真传》等产品陆续上线,给低迷许久的单机市场注射了一股新的活力。国人的正版意识仿佛一夕之间全部苏醒,纷纷购买正版,这股单机复苏之风也因此来得尤为迅猛。经历多年沉寂后,国产单机游戏能以一种勃然生机的姿态再度出现在玩家面前,这对于产品研发逐渐陷入沉寂、需要新能量注入的页游行业来说,学习单机行业在困局中的举措也变得尤为重要。 

(2003~2012年中国网络游戏市场规模及增长)

研发团队需以诚待玩家,而非以诚待市场

单机行业的辉煌期已经过去许久,大浪淘沙之下只剩下了几家先期资金储备雄厚的研发商依然坚持——尽管大宇近几年口碑有所下滑,但在产品质量的努力还是有目共睹。单机陷入沉寂的过程,迫使许多研发者改行或者投入网游怀抱。但这段时间,却对玩家群体的成熟、研发公司的实力储备起到非常关键的作用:被盗版单机市场培育出来的玩家群体已经成长到拥有了自主经济能力,而坚持下来的单机团队也必然是能够真正忽视外界干扰、静下来心来做出一款产品的人才集合。

页游自然不能走跟单机一样的路子,但单机带给页游的启示却是“开发商若以诚待玩家,而非以诚待市场,必然能够走到最后”!玩家与市场并非等同的两个概念,这也是页游产品市场会出现“叫好不叫座、叫座不叫好”现象的原因。但如今的页游开发者们,多数只围绕着收费点去动脑筋,新产品被大浪卷尽不留一丝痕迹,留在玩家心中的仍然是《傲剑》、《九龙朝》、《弹弹堂》等老而弥坚的经典产品。

与时俱进,但别步子太大

国产单机游戏最近在战斗模式上引发的关注,远远强过以往。《轩辕剑6》采取半即时制战斗,《古剑奇谭2》以即时制战斗彻底脱离回合制阵营,更有《御天降魔传》立足于ACT游戏研发。战斗模式的变革引发了玩家的纷纷讨论,而褒贬不一的言论更是将单个产品推向风口浪尖。我们姑且不讨论单机游戏变革战斗模式的时机对不对,单是开发者们有诚意去进行变革,就足以得到我们的好评。

对于页游厂商来说,单机现状带来的启示却是“可以与时俱进,但别步子太大”。如今热炒的3D引擎只是提升了页游在画面表现形式上的精细度,对于产品内容与玩法并没有起到决定性作用。若是以3D论成败,未免太过轻率。例如放弃全程采用3D引擎制作的《仙域2》,凭借其独特的谜题内容与主线铺叙,依然得到了众多玩家的认可。

好的游戏产品,一定拥有某些共通性,好的游戏研发商,必然也在某些理念上有着自己的坚持。如今页游陷入了“产品特色不突出、更轻型手游包围”的困境之中,借鉴单机厂商的突围之路,自然也是极好的。

作者:eggg 2013-09-12

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