轻度游戏领衔市场 酷跑类产品占据用户覆盖榜首

[导读]以跑酷、消除、塔防、益智等为首的轻度游戏则更受市场的欢迎。

市场现状:2014年前三季度,轻度手游成为用户游戏主力军

根据艾瑞咨询最新移动游戏监测产品mGameTracker数据显示,2014年第一季度到第三季度,市场上的重度游戏数量正在逐步减少,年初业内预见的MMORPG与动作类等偏重度游戏的市场流行程度尚未迎来爆发点,而以跑酷、消除、塔防、益智等为首的轻度游戏则更受市场的欢迎。

从数据显示可见,前三季度中重度游戏的产品占有率遭受轻度游戏蚕食,呈持续下降趋势;而轻度游戏的产品占有率则从第一季度的42.6%提升到了54%,已有引领游戏市场之势。

轻度游戏抢滩成功:聚焦用户游戏初体验

年初颇受关注的重度游戏在2014Q3结束后,整体表现令人大跌眼镜——在市场占有率连续三个季度持续下滑后,其将游戏市场的半壁江山拱手让给了轻度游戏。缘何轻度游戏更受用户青睐?

首先,国内网络环境是制约重度游戏发展的桎梏。目前,国内3G特别是4G网络带宽环境尚未达到理想状态,这对于强调网络流畅度和画面载入速度的重度游戏来说,影响颇大——无法满足强同步式的游戏方法,用户的游戏体验也就难以保证。而轻度游戏在制作中以“令用户畅快游戏”为基础,在同等网络情况下,轻度游戏要明显先于重度游戏引领用户投入体验。同时,由于轻度游戏整体的安装包容量要远小于重度游戏,在同样的网络下载速率下,较快完成下载的游戏更易于得到用户的优先体验。以《天天酷跑》为例,其版本号为1.0.14.0的安装包仅68.4M,而近期上线的一款重度手游《天龙八部3D》则需要191M,在3G网络环境下,前者下载时间明显短于后者。

其次,新增游戏用户更倾向于入门级的轻度游戏。2014年,随着整体游戏市场增容的同时,游戏玩家数量也在同步加速增长,然而用户游戏年龄本身偏短,难以达到接受重度游戏其复杂和深度玩法的程度。而轻度游戏的上手时间远低于重度游戏,操作更为灵活轻快,更易被新入游戏用户所接受。据调查,一款轻度游戏的玩家上手时间平均低于30秒,而一款MMORPG的重度游戏玩家往往需要3-5分钟才能摸清游戏内各项功能设置的作用。

第三,轻度游戏加速抢占用户碎片化时间。对于游戏产品来说,其挖掘的是用户单位空闲时间的价值。但目前国内大多数游戏用户基本上分布在上班族和上学族中,这类用户群的游戏时间特点更趋于碎片化。而重度游戏在端游化模式的驱使下,更加需要用户相对完整的时间段来体验游戏。这就形成了玩家与游戏产品时间不对等的问题。相反,轻度游戏从用户的碎片化时间入手,通过玩家游戏体验,促使用户主动调整碎片时间,人为制造游戏时间段,从而达成了游戏的时间占有权。

可以说,轻度游戏正是通过抢夺用户的游戏初体验,成功蚕食了中重度游戏的市场占用率。

轻度游戏能否成为游戏市场常春藤?

目前在轻度游戏的细分领域中,发展较为成熟的品类为跑酷、塔防与消除。特别是跑酷类产品,截至到2014年9月底的活跃产品总数已达755款。

根据艾瑞咨询mUserTracker数据显示,2014年8月,轻度游戏市场中,塔防类游戏《保卫萝卜1》月覆盖用户规模达到782.6万人,月度总有效使用时间达到99612.6万分钟。

消除类游戏的《蒙特祖玛的宝藏1》其月覆盖用户规模达到了7.63万人,月度总有效使用时间仅为86.32万分钟。

对比其他轻度游戏,跑酷类游戏产品更受用户喜爱。在全部755款跑酷产品中,《天天酷跑》的月覆盖用户规模达到2866.62万人,月度总有效使用时间高达850724.39万分钟,用户渗透率达14.1%。其仅在月覆盖用户规模这一数据上,不仅在整个轻度游戏的细分市场中,甚至在整体中国移动游戏市场中,均居于榜首。而以2014年8月移动游戏月度覆盖人数为统计,超过10%行业用户渗透率的产品仅《天天酷跑》一款。

然而,轻度游戏虽然凭借其“单次游戏时间短、游戏频次高、上手快”的特点成功抢占了近半市场占有率,但其产品最大的障碍也因此更明显——就是相对简单的玩法下,如果缺少变化和新意,用户容易疲劳和流失。对于厂商来说,轻度游戏的产品吸量和付费点挖掘也一直是困扰其的问题。

不过从整体轻度游戏市场上看,多数运营时间较久的游戏如《保卫萝卜》、《天天酷跑》等,其在人均指标上均有所增长,产品障碍通过不断的版本更新和产品优化已经形成了有效的解决方案。而其收费点短板的问题,则可以通过游戏玩法上的丰富、以人物养成和角色扮演等方式吸引用户投入更多时间与精力,并形成付费的方式来解决。

总体而言,轻度游戏虽然通过把控用户体验入口,占据了市场的主导权,但能否长期引领手游市场增长,保持向上的势头,继续吸引并控制用户留存,是其作为一个年轻引领者所需要面对的又一个问题。

作者:阿越 2014-10-31

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