一周业界核心要闻回顾(6.10-6.16)(4)
【数据分析】 受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓。根据统计,2012 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。 1、虚拟物品市场概况 如图所示,2012 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,2012 中国网络游戏市场的交易总量约为276 亿元,同比增长35.3%。 ![]() 自2008~2012 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模
从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 131 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。 由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,2011 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 12.5%,市场活跃度呈现下降趋势。 2、虚拟物品市场特点 2012 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 2012 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 3、虚拟物品市场趋势 纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 2013 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 2013 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。 小编吐槽:在免费游戏的趋势下,网游虚拟产品是运营方的赚钱工具,能提高玩家留存率,因为虚拟产品满足玩家的需要,无论是端游手游还是页游。 |
作者:大猫 2013-06-17
- ·2016年下半年游戏圈离职的高管们 2017-01-03
- ·2016年全球移动游戏市场小结:整体几乎停滞不前 2016-12-13
- ·盛大游戏“被嫌弃”的一生:两次救场 两度弃子 2016-09-20
- ·上半年Windows 10行业报告:全球用户突破3.5亿 2016-08-23
- ·端游稳定 手游、代理游戏爆发 使网易Q2营收增长96% 2016-08-19