EPIC《无尽之剑》分享美术制作经验(2)
谈下UDK中,如何实现光照效果: 通常我们会使用一个directional light来模拟太阳光,室内光一般用点光源,对于角色的光照会用平行光和点光源来组合。Infinity Blade游戏中,通常只出现2个角色,所以我们会使用一个通道对准玩家角色,另一个通道来对准“敌人”的角色。 我们的引擎程序,基本是4种banked 光照方式 1)全局光 2) ambient coclusion 3) bakedin normal maps 4) custom painted details 虚幻引擎最大的优势是将以上这4点实现后,环境光照非常的棒。 最左边的是一张light map,之后拿来当作photoshop上的一层,这样就可以看到每个块砖头。第二张图是在ps中画的房子的贴图,第三张图,就是用手绘的话,就可以得到一个normal map。 这张图演示的是,在阴影部分实际上是难以看清楚的,有锯齿,在UDK中,把这个map取出,并且跟物体上的贴图来组合在一起,然后再放回最终的画面,然后用手工的方式把阴影去掉,从而没有锯齿,因此在编辑器中贴图效果就更好。而且还带来更好的性能。 现在看到的一张图是只有投影的效果,除了有投影外,还有normalmap的效果,这是之后增加了手绘之后的效果。。。(说到很多的效果的合成,用到了一些手绘的方式)。手绘的加入,可以打破画面的单调感。 在unreal上要制作移动游戏,要用到之前其他平台的一些老办法,这些方法在iOS也同样适合。 为了实现反射效果,采取的是镜像翻转,来实现。 在材质中,有一个平移贴图的方式,来做出一些特殊的效果。 为了节省系统的性能,增加了很多的cards来制作背景画面。 在材质中,用顶点动画的方式,来实现动画效果。 使用cards来做投影,然后贴到模型上,来实现阴影的效果。 这是一个很有趣的动画效果,左侧是一些小鱼,实际上,是用的鱼的贴图在一个条状物件上,然后让贴图移动,从而实现鱼在游的效果,并不是鱼在动。 游戏中树的摇晃的效果,用的顶点图的方式来控制树的摇晃。 这张是使用画背景图的方式来模拟效果,在这张图中,建筑物实际上都是“片图”,而不是模型。 这张图,是用图来模拟树的阴影的效果。 下面讲下游戏的角色的优化: 基于顶点的高光效果,其实效果并不是很好,在角色上,用了逐像素的方法来实现,用了diffuse RGB的方式来节省内存。 然后角色身上,使用了Unreal的技术,banked GI。 在游戏中,只会一次出现2个角色,每个游戏的面数并不会很多,但使用了非常大的贴图,即使是ios也使用了2048的贴图,3000顶点。 为了有更好的性能,每个顶点有2个骨骼权重。 每个角色运行时,只有一个draw call,材质id只有一个。 无论是玩家、角色还是怪物的贴图,都会match成一张贴图。 这是5200个verts及3600 verts的顶点的模型,基本看不出差别。
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作者:秩名 2012-05-16
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