关于游戏音频制作和整合的10个技巧(2)
6、探索音效心理学 自由音效设计师Alistair Lindsay说道,我们听到的不只是音效产品,还是我们的思维状态。他提出问题:“你或许在游戏中见到过大爆炸,但它们是否反映出你作为参战士兵的感觉?” “我曾经同参加过战争的士兵交谈过,有人说你的同伴在你附近开火,声音听起来就像他与你相隔200码,但是对于那些向你开火的人,你会觉得他就在你身边。音效不是简单的层叠,它会受人类感知的影响。” Lindsay希望能够利用人类的感知来强化自己的作品。在《Prison Architect》中,游戏在凶杀案的过场动画中恰当地呈现了手枪的音效。 他说道:“在随后的过场动画中,我们使用了同样的音效,是为了让玩家回想起之前的那样情感状态。” 7、让同行评论正在设计中的音效 Gross说道:“我们在Volition提倡同辈评论。我们在设计音效时,完成前我们会让所有参与者发表看法。在你的工作期间,可以将半成品呈现给同样从事音频行业的人,让他们发表看法,这样我们就可以在真正将其执行到游戏中之前加以润色。” “所以,在音效被运用到游戏中之前,我们已经重复改良了2到3遍。营造可在开发过程中安全分享音效的环境,这确实帮了我们很大的忙,因为我们知道重复制作的时间并不多。” 8、展开PR活动 EA的MacPherson说道:“音频处在竞争激烈的领域,所以我们需要通过PR活动来获得资源。” “传播音频重要性对游戏和行业来说很重要,因为它不像图像或游戏玩法那样有形。对于图像来说,你可以在任意时间暂停,任何人都可以寻找其中是否存在瑕疵,但是音效并非如此。除非你特意指出,否则人们很可能遗忘音效部分。他们只会注意到音频的不良状况。” 为获得支持,《FIFA》的音频团队使用AV对比来展示音频的重要性,解释在音频中投入更多资源能够改善用户的游戏体验。 ![]() audio_fifa(from gamasutra)
9、不遵从逻辑 Playdead的Andersen说道:“在游戏中,人们往往采取更富逻辑性的方法,比如某个对象在这个地方,那么它就应当发出这种音效。这就像机器一般:你向对象添加音效,然后它们将其融合。” “我更偏爱主观融合。我融合了部分总是能够取悦玩家的音效,只要对象对玩家不再重要,我就会将其删除。我发现,让《Limbo》中的男孩时刻处在音效伴奏中很重要,即便他从屏幕的中心移出。我觉得这有很重要的意义,因为玩家在《地狱边缘》中扮演的就是这个男孩,所以音效应当跟随男孩而不是环境。” 10、参与到开发过程中 Volition的Gross认为,音频团队需要尽早融入到开发过程中。他说道:“许多人认为大量音频工作都是在项目末期开展,所以我们只需要在项目末期融入开发进程即可。但是,如果我们从项目一开始就进入,我们就可以为其他人的潜在计划提供帮助,有时可以修改这些计划。” 音频不仅要融入开发,还要有开放性。Gross说道:“人们可能不喜欢同音频制作者交谈,因为他们不了解我们使用的术语,这是毫无必要的顾忌。我们不能再独立工作,需要参与到整个计划中。我们需要同其他团队成员交谈,邀请他们进入我们的工作室。我们也需要走出工作室,进入他们的工作区域内。我们需要告诉人们,我们是团队的一份子,我们能够为你们的作品赋予听觉上的享受。” |
作者:秩名 2012-06-01
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