专访3D页游《苍茫之境》研发团队(2)
专访《苍茫之境》主程陆漪 ![]() 您好,据说这款游戏的研发周期很长,从立项到游戏可以公开测试究竟花费了多长时间,主要克服了哪些问题呢?
我们在2009年立项的,当时就遇到了一大困难:美术组想充分表现出独有的亮丽的画面和夏天的感觉,这种效果不但以前没人做过,也没有对应的商用引擎。因此我们不得不自己开发引擎,这就用了1年半的时间。 从游戏的技术方面来看,《苍茫之境》采用的这套游戏引擎有什么优势呢? 首先就是光影效果了,我们自己开发的引擎实现了细致的全局辐射光效,因此你得以看到清新亮丽的室外、缤纷多彩海底。所谓辐射光效就是光的折射都是有表现的,一般游戏的光不会进行折射。 其次是卡通人物的表现,美术部门要求人物要萌,要个性。为此我们实现了一套分15个部位的角色系统,玩家可以在游戏中换装任意的部位,如衣服、裤子,发型、甚至脸部和披风。 还有实时随需下载,游戏品质和大小实际上和客户端游戏一样,容量有2G,但由于采用了随需下载,第一次下载只有几M。 整个研发团队是在拥有一套成熟技术之后,才去添加游戏内容的,还是为了配合游戏内容,一步步去完善程序的呢? 一开始美术部分就定下了很高的目标,要实现一套独创的卡通风格,因此首先整个引擎就是为了完全配合游戏内容而开发的,你可以看到其他游戏没有类似的画面感受。 之后还有高策略性的自动战斗系统,多样人物的换装,我们程序都在游戏设计上毫不让步的进行了开发。 最后成功的实现也得益于我们有经验的团队成员,在此我非常感谢他们。 自动战斗和挂机是比较常见的设定,在程序上如何更智能地将战斗表现的更精准,《苍茫之境》这方面有什么好的表现吗? 其实其他游戏的自动战斗都是些辅助功能,而我们自动战斗是核心玩法,一切都围绕玩家如何动脑设定一个更好的策略,或者说是AI而进行。 因此我们的战斗必须有一个非常自由及精细的AI智能系统,整个系统每秒都会进行10次的AI判定,玩家可以设定到当敌方释放一个什么技能时,去触发打断它,以及HP变化后立即更换技能策略。 这个战斗系统花了我们大量的时间,相信你会在游戏中看到一个充满策略性的,自由的实时战斗。 那有什么玩法是通过技术手段的支持,才能很好地实现出来的呢? 为了让玩家能通过简单的方法,就能设定出无限多的策略,我们做了很多技术上尝试。 最后通过策略卡片和策略条的方式实现了,表面上是一条条很简单的策略卡片设置,实际背后牵涉到了服务器动态生成AI的C语言代码,并动态编译的过程。可以说每个玩家角色的策略,就是一个唯一无二的程序在服务器上运行。 很多独创的玩法都需要一个独创的技术手段支持,可以说这也是我们可以和市面上玩法重复的量产化游戏不同的原因。 |
作者:秩名 2013-05-29
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