专访3D页游《苍茫之境》研发团队(3)

[导读]专访《苍茫之境》主美术李俊 《苍茫之境》想展现一个怎样的游戏世界,用什么样的画面风格来展现呢? 苍茫之境是一个独特的剑与魔法的世界,卡伊族是由动物变成的,地陨族则是古代元素精灵退化而来魔法种族。双方种族

专访《苍茫之境》主美术李俊

《苍茫之境》想展现一个怎样的游戏世界,用什么样的画面风格来展现呢?

苍茫之境是一个独特的剑与魔法的世界,卡伊族是由动物变成的,地陨族则是古代元素精灵退化而来魔法种族。双方种族都在协力调查解决大陆上魔物泛滥的问题,而调查过程中会慢慢展现出整个世界,发现各种神秘的遗迹或者崭新的生态。

我们动用了在日本也很有名的画师参与到游戏世界的设定中,最后通过还原成3D场景来展现整个世界。

目前的一些游戏在整体风格的统一上会出现一些问题,如何让《苍茫之境》整个世界在视觉上到达毫无违和感呢?

这其实就是时间的问题,我们对游戏中所有东西进行了原画设定,结果不仅仅是做到了风格的统一,也是充分表达了这种风格的美感。

然后为了达到目标,3D组也在尽可能还原原画,美术资源推倒重来的惨痛回忆也经历了不少次,虽然制作周期久了点,但相信这些付出肯定是值得的。

据了解这款游戏采用了3D技术,而通过3D画质为《苍茫之境》带来了哪些不一样的视觉效果呢?

我们的原画师水平很高,对光影的描绘很到位,为此3D想要还原出他原画的这种效果非常困难,从来没做过类似的东西。好在最后程序组通过开发引擎帮了我们一把,现在大家能在游戏里看到毫无违和感的场景、多彩的光影效果都得益于原画师的设定、3D组的反复试验,以及技术的功劳。很多看到截图的玩家都表示喜欢,我们也很满意这个最终效果。

游戏主角造型、各职业建模、时装、各种道具等方面是玩家很看重的内容,针对这些内容在设计上有什么新鲜元素呢?

我想我们的风格就是首要的新鲜元素,这种干净、明亮的卡通风格风格相信已经让人能眼前一亮了。

另外为了体现玩家角色人物的灵魂,我们没有采用3D渲染这种偷懒做法,这样作出来的任务都很呆板。因此我们采用全手绘,绘制人物和时装造型。虽然工作量很大,但能让画师注入灵魂充分发挥,生动的人物,以及男性的帅气,女性的性感可爱都由此充分得到了展现。

通过美术方面的一些创新和细节追求,为哪些系统玩法大大增彩了呢?

策划组非常注重各种技能的多样化,希望玩家能追求新技能达到多样的策略组合。我们美术的工作就是在让玩家在学习技能后,能对技能效果满意而追求更多的技能。我们的确做到了,无论玩家后期的召唤兽,还是那些范围魔法,我们都追求耳目一新、华丽但不庸俗。使得玩家能理解该技能的特性,搭配组合。

《苍茫之境》研发周期很长,就美术角度而言,投入规模有多大? 哪些是比较有难度的地方?

我们都知道业内很多游戏美术工作都只有1个月的时间就完成了,而苍茫之境美术组在项目立项时就已创建并在同步进行,同样开发了4年。

其中最难的就是人物角色,全采用手绘大约两个月才能做出一个人物时装。其次就是场景了,大量的场景配合世界观反复修改,做到满意为止。别人看到我们这么做应该会吓死吧,但我们做到了。

作者:秩名 2013-05-29

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