从“微信发红包”谈“下游戏派红包”的营销推广

[导读]小红包只是一种诱因,其实侧面反映了我们对物质获取时的无限贪婪。

近几日,几乎一亿中国人在关注或使用这个游戏,就是微信中的抢红包游戏。多则1000元,少则1毛钱的红包在整个微信平台上和移动互联网传遍全国。

本人也好奇的去抢了一个0.01元的红包,虽然有些失望,但是我发现了微信此微支付成功一个重要因素。这次时间点非常好,赶在中国传统春节推出,中国人最喜欢在春节里送红包,过去送红包是送给自己的亲朋好友,现在微信让我们多了一种新的方式送给所有熟悉的朋友,无法面对面递去红包的朋友,这点完全符合移动互联网的精神“AnyWhere AnyTime”。对于那些非熟悉的对象,有些人希望通过送红包的方式去引起关注或增加印象,其实他的投入小到1毛钱,多到1000元或者更多。这样一种方式让许多陌生朋友产生了莫大的期待或一种“博彩”精神。大多人喜欢博一博,在没有拆开红包之前,充满了无限的好奇心,所以这种动因使得许多人都愿意去打开这个电子红包。小红包只是一种诱因,其实侧面反映了我们对物质获取时的无限贪婪。

这点微信玩得非常成功,一夜之间就改变了中国移动支付的格局,用户对这个小小电子红包所产生了一种黏性,包括我自己都会去尝试,建立一个自己的红包,向熟悉的朋友进行发送。实际上是通过微信这种强交互,培养了用户的一种使用移动支付的习惯。

通过对微信红包的观察,我觉得手机游戏产品应该取其精华,把这种用户的强交互发挥极致。比如对某款新游戏进行“下游戏,派红包”的营销,一定会产生一大批非游戏用户,可以获得一个新游戏的人气关注;至于留存度,我觉得需要在游戏中不断设计,比如先把“游戏用户”吸引进来,然后进而提供对抗或比赛,再次派发红包,设计关卡,通过玩游戏进行一种适当的奖励!或许这种方法也是游戏营销方面的探索或尝试创新。

作者:eggg 2014-02-07

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