数据:0.15%手游“鲸鱼用户”贡献50%的付费

[导读]游戏公司想要创收必须尽可能地留住曾进入游戏的“鲸鱼用户”

一款手机游戏赚到的50%钱,要依靠游戏玩家的游戏内消费,这种状况其实很令人担忧——手机游戏的创收机制有点过于狭窄,根据Swrve公司做的一组调查显示,0.15%的用户在F2P模式的手游中贡献了50%的收入。

这组数据证明,游戏公司想要创收必须尽可能地留住曾进入游戏的“鲸鱼用户”。大部分的用户从来不在游戏内花钱, 很多发行公司采用各种策略实际上也改变不了这个事实。

想赚钱要靠“鲸鱼用户”其实既有好处也有坏处,“鲸鱼用户”会在游戏中大把大把的花银子,一款游戏中只要有一两个这样的用户很有可能就让整个游戏实现盈利,然后开发者才能自己开开“小灶”弄出几款有个性的游戏。

“能把玩家有效地变成卖家,是件很难做的事情”,一个资深开发商提到。

“捞鲸鱼”的F2P模式也有消极的一面,越来越多的玩家会形成不付费的习惯。对于那些依靠游戏内消费讨生活的开发者来说,这又是搬石头砸自己的脚。

“用户的选择越来越多样化,想抓住他们也变得越来越苦难”,某大拿开发者语。

通过广告推广,可以让一部分玩家花钱,或者这么说,在聚拢大量的不付费玩家的基础上,可以诱导有付费倾向的玩家付费,这样的玩家一般被称为“社交性鲸鱼用户”,因为他们容易受他玩家影响。

2014年1月,1.5%的活跃用户在游戏中有消费行为,大约50%的游戏内收入来源于这1.5%中10%的人群——0.15%。根据这个比例可以看到,真正的“鲸鱼用户”在玩家中就只有0.15%。

在这1.5%的付费玩家当中,49%在一个月中仅有一次付费行为,13%的用户在游戏中有超过5次的付费行为,主要的付费行为都发生在游戏最初上线的24小时内。游戏中有连续两次付费行为的时间间隔一般在1小时到40分钟之间。

因此,让玩家形成第一次付费是非常重要的,第二次付费,时间间隔的控制也非常重要。

另外,53%的玩家会在第一次消费后14天再重复消费,47%的玩家则不会有这种行为。13.7%的新增用户会在前14天中积累4次购买行为。在前14天的游戏收入当中,60%的付费行为发生在第1天。

玩家的平均付费是5.94美元,付费在1美元到5美元之间的用户占了很大部分,大约67%。花费在50美元左右的消费大约在0.7%,贡献了游戏中9%的总收入。

作者:eggg 2014-02-27

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