在中国为何难以看到世界级的游戏开发商?
芬兰是个很奇葩的国家,一款《愤怒的小鸟》上线就火爆整个世界的游戏,成就了Rovio这样一家伟大的公司。除此之外,Clash of Clans《部落战争》成功的将塔防与策略相结合,搬到了大红大紫的移动领域,成就了Supercell Oy这家公司。正是这两家公司的成功,让世界对于芬兰在手游领域刮目相看。 当然中国是个更奇葩的国家,每个世界级的公司在中国总能找到一家“类似的”或是“经中国本土化包装并符合中国市场行情”的中国企业,“小米”针对“苹果”的学习与借鉴我们暂且不谈,《捕鱼达人》对于《愤怒的小鸟》成功之路的学习与改进,加之本土化的包装后成功走向IPO之路(虽然暂缓,但也迟早了),也依稀看到一点点这样的影子。然而,对于Supercell Oy公司来讲,在中国的为何还不能找到一点点它的足迹呢?这个问题其实值得大家深思。 下面将从手游生态链的几个环节对此解析: (一) 游戏制作人的心态 中国当今的手游制作人大致可以分为两大类,一类是拥有多年端游或页游制作经验的资深人士,他们都是科班出身,第二类是顺从手游行业大爆发而半路出家的热血青年,我们可以称之为野战兵。 科班人士拥有多年的游戏策划经验,他们拥有丰富的行业经验,深知端游或页游时代RPG/SLG的成功秘诀,而这类制作人不是在大游戏公司中身居高位,就是拿了投资自主创业。但无论如何,他们都需要承受着很大压力,也许是来自于老板或投资人的压力,他们希望的是一款有多年经验累积的游戏类型,而不是冒风险尝试一些完全没做过的“策略塔防”类游戏或其他听都没听过的创新游戏?也许他们还有自身的生活压力,是否有勇气承担更大的失败风险,毕竟以手游的发展速度,失败一次,也许就错过了最好的时机。 第二类野战兵,刚入手游行业不久,天不怕地不怕,没有过去的成功光环,没有对于失败的沮丧,只有满腔?潘磕嫦?的热血情怀。不过也很明显,他们的缺乏成熟的团队,充足的资金,完善的市场,以及那美丽动人时不时能给?潘棵谴蛞徽爰ρ?的前台妹子。 抛开所有的客观因素不谈,类似《部落战争》或《海岛奇兵》这样的游戏,对于玩家心态与付费点的把控,游戏数值AI的设计对策划的高质要求,以及对于游戏本质深层次的理解,也造成了国内游戏制作人的门槛。因为当今可参考的对象实在少了点,不能完成对其“抄”的过程,又何谈对其“超”的改变,更别谈“钞”的成功了。重要的是,国人的主要精力在与复制模式,以致于认为可以复制成功。 说到底,对每个渴望成功的游戏制作人来说,他对于他所制作的游戏的追求是什么,也促成了他敢于做一款什么样的游戏。是一款圈钱的商业大作?还是一款敢于创新的好玩游戏?又或是其他?只有他自己的内心才懂,但我们都知道,自己的内心其实是最难懂的! (二) 渠道、发行商、媒体的态度 渠道:产品吸量不好,次日与七日留存不高,ARPU值不高,综合评分达不到A类产品标准,不好意思,推荐位给不了。 发行商:当下没有成功的案例参考,代理金太贵,我们核算成本后发现投产比不高,不好意思,代不了这个价格。 媒体:产品用户基数太少,玩法没创新,美术质量一般,不好意思,给不了好的评测和大篇幅报道。 开发商:呵呵…… 这也许就是中国当下商业环境造就的手游市场,当你没成功的时候没人会理你,当你成功后各类渠道、发行、媒体又抢着捧你。对于类《部落战争》或《海岛奇兵》这样的游戏来讲,用户基数,ARPU,以及留存率等各个方面综合数据可能会阻碍渠道、发行、媒体的评判标准。你可别说最近腾讯和IGG联合发布的《城堡争霸》对比下畅销榜上其他微信的游戏的排名,你就可以知道他的情况了。 曾经在某个手游高峰论坛讨论过这样一个问题:手游当下是内容为王还是渠道为王?没有好的内容的情况下必然渠道为王,当有了优质的内容,也许内容可以为王,但超越《部落战争》或《海岛奇兵》这样的游戏内容,做到的可能性有多大?这也出于渠道、发行、媒体等对于“吸金手游”与“好玩手游”的态度了。 (三) 投资方的标准 “我给你们xxx万资金,什么时候能打造一款月流水过千万的产品?” “我投这笔钱给你们,我需要占你们xx%的股份。” “这样的游戏类型市场上不赚钱,你们要做那样那样的,他们才赚钱!” 在国内,投资机构投资目的是为了退出,并且是高回报的退出。对于手游市场的投资并非是对于游戏的喜爱,单纯作为一门生意看待。当然这无可厚非,哪家投资机构不顶着老板的压力与指标呢? 假如能换个角度来看,如果投资方不是机构,而是对于游戏喜爱的个人投资者,也许将有更都的包容与理解,更多允许年轻人试错的机会,更多对手游行业进步与创新的渴望,而不仅仅只限于经济回报的追求。也许在中国也会出现几家不同的Supercell Oy公司了吧。 投资人的心态也影响着国内部分制作人的创新思路与操盘方案。 |
作者:eggg 2014-06-10
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