游戏工委:游戏产业或有泡沫 端游仍为市场主体

[导读]不排除游戏产业目前有资本泡沫。端游增速虽然放缓,但仍是市场的主体。

 7月31日消息 游戏工委咨询调研部主任郑南在解读目前游戏产业时表示,不排除游戏产业目前有资本泡沫。端游增速虽然放缓,但仍是市场的主体。

郑南认为,在手游产业目前的热度中,不排除有资本泡沫。但在泡沫退却后,产业会在理性的考量后开始更健康的发展。郑南介绍,移动游戏在2014年进入了一个快速发展的阶段,从表现形式来看:产品的数量在快速增多、销售收入在快速增大、还有游戏类型的增多以及智能手机的普及和4G牌照的颁发。这些变化使游戏市场产生了更多的细分,人们对行业关注的内容也更加深入。因此游戏工委在数据的处理上更为深入,有一个专门的团队负责收集数据,之后对这些数据进行挖掘和分析。

关于各种设备端的游戏,从数据上看,虽然目前端游的增速在放缓,但其仍占整体市场的50%占有率,是市场的主体。在自贸政策放宽后,更多的娱乐模式将迎来增长,包括安卓机顶盒等,郑南认为手游和主机游戏在用户上并不重叠,因而只要研发商好好研究用户的需求,提升游戏的制作品质,就能在主机游戏市场中取得一定的成绩。

游戏工委是为了改善游戏产业状况,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,使游戏产业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会(以下简称“游戏工委”),并于2002年底开始组建工作。2003年3月,游戏工委筹备组成立。2003年7月,在新闻出版总署的大力支持下,经过4个月的积极准备,经国家民政部备案,游戏工委正式成立。目前,游戏工委会员已涵盖整个游戏产业链,包括国内主要的游戏出版商、开发商、运营商、渠道商、专业媒体等,会员总数100余家单位。

作者:eggg 2014-07-31

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