试论"微"游戏的"大"商机

[导读]时下,以新浪微博、腾讯朋友、人人游戏、开心游戏为主流平台的微游戏市场正在引起业界的广泛关注。然而,关于微游戏的说法,在一年之前,似乎并未得到大家的足够重视。笔者以为,其主要原因是大家对于什么是微游戏以及微游戏的具体标准并没有严格的参照,甚

 时下,以新浪微博、腾讯朋友、人人游戏、开心游戏为主流平台的“微游戏”市场正在引起业界的广泛关注。然而,关于“微游戏”的说法,在一年之前,似乎并未得到大家的足够重视。笔者以为,其主要原因是大家对于什么是“微游戏”以及“微游戏”的具体标准并没有严格的参照,甚至在新浪、腾讯、17173等主流的(游戏类相关)门户的频道和栏目设置上,都只有传统的单机游戏、网络游戏等等(客户端网游和web game网游),而没有为这个看似“另类”的“微游戏”开设相对独立的天地。当然,也有部分人士将“微游戏”直接归属于“网页游戏”。下面,笔者试着从以下几个角度,来看看“微游戏”的“大商机”。

“微游戏”不一定是“小游戏”

关于“微游戏”的定义,一个狭义的说法是“新浪推出的一个基于微博用户体系的互联网游戏平台”。其实在笔者看来,只要是开放平台,无论是腾讯的“朋友”,还是新浪的“微博”,依托于上述开放平台的、非独立运营的网页游戏,都可以归属于“微游戏”。此外,上述开放平台上,同时也有众多“小游戏”、“小品游戏”、甚至“休闲游戏”作为丰富多彩的“应用”。因此,很多非职业游戏玩家容易将“微游戏”误解为“小游戏”。为了扭转这样的“错误”认识,笔者甚至也狭义的推荐一种定义——“微游戏”就是依托“微博”等SNS开放平台上的游戏,而并非“微小”(功能和玩法)的游戏。比如,新浪微博平台上的《微三国》、《谜城惊魂》等“微游戏”,无论从产品设置上,还是玩法、剧情、美术等更加细分的方面,其与《神仙道》、《龙将》等传统web game精品大作一样,几乎没有什么不同。

“微游戏”不一定就“微收入”

正如上述,以《微三国》、《微城市》、《谜城惊魂》、《咖啡恋人》等为代表的“微游戏”,由于它们并非一个功能单一,或者只是具有一定游戏色彩的“小应用”或者“小插件”,而是“嫁接”在新浪微博平台上的一个地道web game。因此,《微城市》等知名作品,它们的商业收入并不见得很微小。而在腾讯“朋友”上的某知名“微游戏”,甚至达到月收入上千万的佳绩。在笔者看来,这个成绩已经不亚于一款普通意义的web game,甚至远超普通运营水准的客户端网游。

“微游戏”不代表就“小平台”

随着2005年后,国内web game(网页游戏)市场的兴起与火爆,以51wan、昆仑、趣游等为代表的一大批网页游戏运营平台迅猛壮大。从此,国内做互联网的企业,几乎莫不与web game扯上关系!至今,国内的web game运营平台的市场格局基本形成,除了上述几大主流平台之外,还有360、百度、人人、以及各大门户,只要有会员、有流量的互联网巨头,几乎都没能顶住web game的诱惑。然而,国内还有数百家乃至近千家web game的小运营平台,这些小平台,既没有51wan、昆仑等那样的先知先觉而淘得第一桶金,也没有360、百度等那样厚积博发而让人艳羡,它们才是真正意义的“小平台”。而“微游戏”则不同,它们依托于腾讯、新浪、人人、开心等业界顶级“开放平台”,甘愿作为他们平台上众多丰富游戏产品之一。而上述web game的那些众多“小平台”,由于其不具备几大“开放平台”的资源优势,因此根本吸引不了也支撑不了众多的“微游戏”。

“微游戏”不等于“小产业”

综上所述,“微游戏”的产业相当巨大——开发商众多且分散;以新浪、腾讯、开心、人人为主的顶级“开放平台”提供专业系统的推广和运营支持;商业模式清晰;以sns为特色的互动营销甚至是“微游戏”们区别并优秀于传统web game的一大利器。笔者认为,如果从某个角度来看:客户端网游---web game网游---微游戏网游,这也许是“网络游戏”发展的一个趋势:“web game”取消了“客户端网游”需要先行下载游戏客户端的阻碍,只需要登陆浏览器就可以进入游戏;而“微游戏”则强化了“web game”的“SNS”和“开放平台”元素,使得微游戏在很多方面已经超越了web game。

事实上,随着网络技术的迅猛发展和革新,无论是“客户端网游”,还是“web game”,还是我们今天主谈的“微游戏”,他们在游戏的三大核心——剧情、美术、玩法等几方面,已经没有什么必然的用户体验鸿沟,用户已经越来越淡化了游戏的体现形式,越来越将眼光集中在游戏的本身内容之上——毕竟,无论是什么领域,“内容”本身都将重要于“形式”。“只要是‘好玩’的游戏”,正如《谜城惊魂》的某位资深玩家表示,“都将是‘成功’的网络游戏。”

作者:保罗 2012-07-02

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