严肃目的 如何实现游戏的社会使命
[导读]自1958年物理学家Willy Higinbotham在一台示波器上发明了世界第一个电子游戏Tennis for Two(双人网球)后,电子游戏产业不断发展壮大,从各种游戏主机平台到日益丰富多样的游戏类型,电子游戏影响了一代又一代的玩家,对无论青少年还是成人的吸引力都有增无减
自1958年物理学家Willy Higinbotham在一台示波器上发明了世界第一个电子游戏“Tennis for Two”(双人网球)后,电子游戏产业不断发展壮大,从各种游戏主机平台到日益丰富多样的游戏类型,电子游戏影响了一代又一代的玩家,对无论青少年还是成人的吸引力都有增无减、令人一再着迷,但也因此始终被家长、社会及教育工作者等质疑、责备和反对,被冠以影响青少年学习、毒害青少年身心健康及增加社会暴力等名。 ![]() 特别在游戏的整个发展历史中,网络游戏以其独有的特点屹然占据了一席之地,在短短20年间规模迅速发展壮大。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,较之2001年的数据同比增长52.2%;截至2012年6月底,中国网络游戏整体用户规模已超过3亿人,预测2012年中国网络游戏产业市场规模会达到686.2亿元。然而,形成如此“火爆”的产业景观、伴随玩家的热情极度增长的同时,社会对网络游戏产业的争论却愈演愈烈,网络游戏的风靡对于社会到底是福是祸?
其实,作为文化产业的一部分,游戏产业不但是很好的文化承载体,并且可以凭借其自身的文化属性,将经济和文化融合在一起,以其在经济方面的独特优势,推动文化产业的快速发展。游戏,特别是网络游戏,如何利用其强大的社会影响力,在实现经济收入飞速发展的同时,肩负起自身的社会使命,是我们每一个游戏人始终需要思考的问题。 |
作者:秩名 2012-11-09
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