制作游戏从娃娃抓起 解决产业多样化问题

[导读]创作出《传送门》(Protal)这一家喻户晓的电子游戏的知名游戏设计师金姆斯威夫特(Kim Swift)近日在博客中表示,解决电子游戏产业多样化问题的最好方式就是教育少年儿童,让他们知道每个人都可以制作出游戏。 孩子们善于接受各种各样的新奇想法,金姆在她自己
创作出《传送门》(Protal)这一家喻户晓的电子游戏的知名游戏设计师金姆·斯威夫特(Kim Swift)近日在博客中表示,解决电子游戏产业多样化问题的最好方式就是教育少年儿童,让他们知道每个人都可以制作出游戏。

孩子们善于接受各种各样的新奇想法,金姆在她自己网站的博客帖中如是写道,因此可以在他们幼年时就让他们知道,自己的愿望和梦想是可以成真的,包括将制作电子游戏作为自己的工作。

“已经长大的成年人不会轻易改变他们固有的思想和个性,因为他们一早就接受了别人给予的影响,对一些事物抱有成见。”斯威夫特补充说道,“孩子是很容易受到外界影响的,他们充满了各种天真的愿望和梦想,而这些愿望和梦想或许有一天可以变成为显示。”

斯威夫特表示,她不认为电子游戏产业欠缺多样性的问题可以在一年、两年、甚至五年的时间内得以解决。恰恰相反,她认为要待到未来的二十年后,待到这一代受到影响的少年儿童们成长起来之后,人们才会看到多样性欠缺的问题有所改善。

斯威夫特还呼吁游戏产业中的女性同胞更多地展示自己,这样才有助于激发下一代,并缩小业内的性别鸿沟。“让我们成为年轻一代的榜样,这样他们可以自豪地指着我们说:‘看,女孩儿也可以制作游戏!’”斯威夫特说道,“我们需要改变产业的组成部分,因为游戏是对它们的创作者的一种反映。”

“当我在滔滔不绝无休止地说着某一款游戏时,我正在不停地为之努力工作直至双眼充血,在我的脑海中,我希望有哪里也会有这么一个小女孩,通过我而意识到她自己的梦想是可以实现的。”

作者:秩名 2013-01-06

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