巴别时代赵??:把产品看做孩子
很感谢到目前为止一直坚守在现场的各位听众。非常感谢我们与会的主办方给我们这个机会。说是一个新人我们也不是非常新,我们在08年就开始关注这个行业了,那时候我们不是游戏公司,我们把自己定位为寓教于乐的公司,我们要做的产品是教人学英语的产品,当然,那时候我们也想过像曾总一样做客户端,原因很简单,就是我们没有那么雄厚的资金。08年有很几件很重要的事情发生了,比如说facebook过亿,开心网横空出世,短短的不到一年的时间里,成为了互联网焦点,用户数飞速增长。中国人人网也完成了中国互联网最大的融资,也包括08年我们页游里程碑式的产品,《热血三国》的出现。这几件事看起来是不太相关的,其实我认为是比较相关的。 ![]() 我们读书的时候,印象很深刻的就是老师给我们讲过摩尔定律,每花18个月我们花同样的钱买到的硬件能力将提升了一倍。我给大家讲一个切实身边的小例子。我们去小区的小卖部买东西的时候,看小卖部的业主销售之余拿什么消闲,2002、03年的时候,可能是拿一个小电视机接讯号在看电视节目,大概到2008年左右,发现很多人是拿着一个笔记本电脑插一个无线网卡,有时候看视频,有时候听音乐,什么原因呢?就是因为硬件成本的下降、网络成本的下降。使得这个东西对他来说也是一个非常高性价比,打发时间的东西。
这就说明了08年以来由于带宽的成本降低发生的变化,在之前我们一提到游戏玩家,游戏网民,就会想到一些发烧友,率先花很多钱在自己家装网、电脑的人,更多我们想到的是网吧、大学的宿舍。只有这些对互联网新产品有兴趣的人他们才会成为网民。实际上到了2008年的时候,我们已经从小的圈子变成一个大的圈子,可以说上班的白领、办公室都会配备电脑,家庭的老人、孩子、自由职业者他们也成为了网民,上网的环境也改变了。这些人其实本身不是玩游戏的,之前他们的想法可能是说我是需要有一个电脑、有一个网络来工作娱乐,打发时间。,首先想到的不会是去下载魔兽世界或者完美世界这样的大型游戏。 那时候是用户本身发生的变化,他由一个小圈子变成一个大圈子,这就是蓝海的出现,而满足这些蓝海的产品,我统称为轻游戏,也就是低门槛的游戏,也就是我们开始起步的社交游戏。 我们公司不知道是有幸还是不幸地赶上了互联网的好几波机会,也都错失了这些机会。,09年的7月份,恺英网络的产品楼一幢登陆人人网,我们的巴别小精灵9月也登陆人人网,这是一次机会,10年11月份胡莱三国登录腾讯,我们的巴别圣塔在那一年的七月登录腾讯平台,比胡莱三国还要早几个月。其实我们的产品,以当时的评价来讲,都不输给同类的产品,为什么我们没有成功呢?其实很简单,我们要做的是寓教于乐产品,压根没有打算做纯粹的游戏。 经历了挫折之后,我们决定暂时先去把我们积累的经验做一款符合互联网需求的产品,于是就有了2012年的“十大受玩家欢迎的网页游戏”(昨天刚刚颁奖)的热血海贼王的出现。其实在08年底09年初的时候,他们玩家刚刚接触到这些游戏,开心农场对他们是很新鲜的,我认为中国互联网的用户群如此之大,以至当时于换一个题材都会有生存的空间。所以那时候那一波像热酷、恺英这样的公司都依靠做社交游戏起来了。在2011年发生的事情,其实2010年已经有了预期,在开心农场在进入腾讯之后,1周的时间里日活跃用户从800万变成了1800万,这是非常恐怖的数字。当时我们接入腾讯的时候,不到一天的时候新用户可以增加十几万。当时腾讯的用户依然是一片蓝海。那时候事实上玩偷菜的用户,已经有了一定的玩法的需求了。于是有了胡莱三国的成功。让玩偷菜的轻度用户开始了玩稍微重度的游戏。与此同时,我们注意到了一款非常独特的游戏《傲视天地》,之所以说独特是我从开发者的角度想的。之前我们做的巴别小精灵,有一些缺点,比如说我们防外挂不强,很难平衡人民币玩家和非人民币玩家的利益等等。这款游戏在10年非常成功,它的定位是一个战略类的游戏,战略类依然是核心玩家,即30岁以上的的男性玩家比较感兴趣。2011年的神仙道,实际上想的更清楚,定位的人群更广泛,即大量的非核心向RPG用户,他们同样有碎片时间的需求。像前面视频介绍的那款端游,我看了之后也非常的热血沸腾,当年我上学的时候,看到这个广告一定会去玩玩看。但是现在我没有那么长的时间,花若干个小时玩游戏的时候,我需要一款游戏让我能够在碎片的时间渡过,甚至可以在开会的时候点两下。 从08、09年的农场,到2011年的神仙道是具有这个特征的。 我们看到了2012年是网页游戏急速发展的一年,其实在2012年我们也发现了另外一件事情, 2012年非常成功的网页游戏里面,新公司并不是很多。什么原因呢?说到底是用户的品位和要求逐步的提高。从2009年农场的玩法就很有意思,到胡莱三国吸引他的兴趣,到2011年神仙道这样的产品,在抬高了业内的标杆之后,其实2012年用户对产品的需求不单单是好玩,需要在程序、策划、美术以及音乐方面有一个比较精良的制作。所以我们作为连续错失几波机会的创业公司,我们不幸在此,可能幸运也在此,我们一直在思考用户到底需要什么东西。所以我们自己做产品的时候,我们并不是说看谁火就去抄谁。其实我们是理解我们能够理解的模式,把不合理的东西可以改变,这是我们自己对用户的理解和应变。 其实策划、程序、美术的每一个细节都会决定这个产品的生死,所以我们在之前的这段时间里,我们认为要有共同理念的团队。我为什么要加宁缺毋滥这个说法呢举个例子,当年有一个非常大的端游的美术负责人考虑跟我们合作。当时有一件事情没有达成共识,因为那时候公司还是创业阶段,团队加班我们都是跟到最后的。但是这个负责人他认为他不可以接受这样的事情,对我来说,可能他的能力确实非常强。但对于我来说,大家如果确实不能为了共同的目标负责而去吃苦的话,我宁愿不要这样的人。这是我们对团队创业精神的定位。 另一方面,我自己认为,因为我觉得自己不算是业内资深的策划,或者是资深的制作者。其实我们自己不认为自己有很多的经验,也许是一件好事,我充分尊重了制作团队里的每一个人,而我们自己的团队里面无论是美术、程序、策划,大家都会对自己产品有专业上的坚持。这个事情我认为挺重要的,因为只有当你有对自己产品的诉求,才会把这个产品当做自己的孩子来做。 当时我们在中午吃饭的时候也要带一个笔记本,各种活动一项不落的。所以什么东西是客户受的了的,什么东西是客户受不了的,都有我自己的体验。所有别人做的可能不是那么好的东西,我自己有自己的体验,在必要的时候给团队一些不多的意见,但是一定要做到。。 我们看到2012年没有特别多的新的网页游戏成功,创业公司机遇何在呢?其实我觉得无论是网页游戏也好,手机游戏也好,甚至如果将来有非常容易上手容易玩到的端游,它们都是属于轻游戏,面对的用户就是我之前提到的蓝海,其实这个游戏的历史非常短,远短于单机游戏。所以,我们认为需求在不断的变化,机会总是会有。 关于我们的未来,我们会有多元化的产品形态。我们这个产品的手机版本已经面世,欢迎大家关注我们。我们会坚持以品质为导向,力求保障每一个产品的质量。同时我们对自己也有一定的期望,期望我们自己未来能够有一个真正意义上产品的突破。我就讲到这里,谢谢大家! |
作者:秩名 2013-01-10
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