放下争吵 看看模仿与抄袭间的那点事

[导读]近几日业内关于抄袭、商标、原创等话题吵个不停,口水战也是打得火热。事件下一步要怎么发展,是对薄公堂还是草草收场其实都无所谓。只不过我们应当在这场纷争中看到一些东西,模仿和抄袭到底界限在哪里?厂商应当怎么去合理的模仿而不是去过分复制引来纷争呢

近几日业内关于抄袭、商标、原创等话题吵个不停,口水战也是打得火热。事件下一步要怎么发展,是对薄公堂还是草草收场其实都无所谓。只不过我们应当在这场纷争中看到一些东西,模仿和抄袭到底界限在哪里?厂商应当怎么去合理的模仿而不是去过分复制引来纷争呢?

其实抄袭在网络之内并不少见

抄袭是一种人人喊打的行为这一点毋庸置疑,但是为什么抄袭会存在呢?其实道理简单得很,就好像我们在考试时遇到不会的题目去偷看一样。只需要偷看一眼的时间就可以达到别人长时间努力同样的结果。可是天下没有免费的午餐,游戏抄袭很有可能会收到一封法院传票,就好像考试作弊被老师抓个正着一样。因此,游戏界内各个厂商也在尽力去避免纯粹的抄袭发生。

对于厂商来说将众多其他作品的优秀之处进行整合,把亮点汇集到一起也会成为一款成功的模式。或许一个年轻的团队不能去创造新的题材,但好的整合也就让新玩法得以诞生。但至于如何找到期中精华却是一个值得厂商们慢慢研究的话题了。

魔兽世界引入种植功能反响极佳

一款好的游戏作品不一定在原创程度上做到100%,其实拥有极佳的模仿与整合能力同样可以制造出让玩家喜欢的作品。例如现在网络游戏中当之无愧的巨人《魔兽世界》在自身拥有极大创新的前提下不断整合其他游戏的过人之处。例如在游戏中加入种植以及飞行功能,这些在初始并不是原创的游戏方式同样为其注入了新的活力,并且得到了玩家的认可。这种取众家之所长的做法同样可以在网页游戏中实现,且网页游戏开发时间较短,这种整合难度相对也要低很多。

完全的创新意味着高风险,对于一些处于创业阶段的团队来说这种风险足以致命。这种时候踩着别人成功的脚印前行显然更具有安全性,同时在模仿后兼具自身特色也会让产品得到成功。大约在10年前国内网游市场上《魔力宝贝》和《石器时代》可以说风靡一时,同时这两款游戏在很多系统上相似度较高。相比之下《魔力宝贝》进入国内较晚,但在当时依然能够拥有了大量玩家,所依靠的就是自身游戏特点以及庞大的独立剧情。

谁又能说魔力宝贝不是一款好游戏呢

玩家可以接受同类型游戏,却不能接受同一个游戏。看看我们最近在话题风口浪尖上的两个游戏《疯狂弹弹堂》和《弹弹堂》吧。一切的矛盾集中点就在于“弹弹堂”这三个字,前者在没有法律定论的情况下,显然会被人觉得借弹弹堂三字自我宣传。不过若游戏内容真的只是换了一张皮的弹弹堂相信不会留住多少玩家,因为喜欢把游戏玩一次“二周目”的玩家并不太多。这就好像喜欢玩《格斗之王》的玩家也会去玩《街霸》,但若是《街霸》所有技能判定和《格斗天王》一样的话,那么他最多也只是一款同人游戏。

当然抄袭不只存在于游戏圈子里

说到底,模仿并不是一个贬义词,可以借鉴其他让人成功之处加以己用也是一种能力的体现。但窥觑对方劳动成果来为自己做嫁衣,显然就有悖于模仿一词了。模仿是一种普遍行为,需要认清自身是站在巨人的肩膀上取得成果,但模仿也不是一个长久之计,游戏自身也需要明确一个发展方向以便确定后期更新的走向。

是模仿还是抄袭关键点就在于,是站在巨人的肩膀上还是直接高呼我是巨人。合理的模仿会让一款产品成为巨人,抄袭之作也只能是喊喊罢了。

作者:秩名 2013-01-11

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