分析:页游结构 平衡玩家消费心理

[导读]如今的游戏市场免费游戏数量上已经占据了主导地位,在免费游戏中也会因消费问题引出各种游戏本身与玩家心态的博弈。 在免费游戏之中一直存在一个悖论,玩家一方面想通过游戏中的购买来解决掉自身所面临的挑战和问题,但换个角度来说,玩家却又不希望在游戏中

如今的游戏市场免费游戏数量上已经占据了主导地位,在免费游戏中也会因消费问题引出各种游戏本身与玩家心态的博弈。

在免费游戏之中一直存在一个悖论,玩家一方面想通过游戏中的购买来解决掉自身所面临的挑战和问题,但换个角度来说,玩家却又不希望在游戏中失去挑战。看起来很矛盾的一种心理但实际上却发生在了大部分付费玩家身上。

结合到如今的网页游戏来看,基本可以分为四个阶段——新手教学期、挑战开始期、角色成长期与末期消费刺激期。

很显然,在新手教学阶段游戏要考虑的并不是让玩家掏钱而是让玩家明白这游戏究竟应该去怎么玩,因此暂时不去考虑。而挑战开始阶段呢?这一阶段看起来似乎有不少消费点可以切入,实际上依然是以引导为主,不过往往游戏会在这一阶段潜移默化的渗透一些东西。例如让玩家清楚游戏的一些核 心系统如何强化,付费或各种活动可以得到什么样的对应材料货各种回报。

玩家真正的消费往往发生在角色成长期,因为在这一阶段,存留玩家已经基本可以确定为较为稳定的用户,并且这些玩家会了解游戏消费点存在于何处。玩家面对游戏中出现的挑战,付费玩家自然会选择一些适合自己的项目进行投资。然而会出现的问题是,一旦你将游戏中所有难题的解答关键都 交到了玩家手中,这款游戏就变得毫无挑战性,而用户们也会对它失去兴趣。在这一阶段中游戏本身 需要做得非常成功的一点是:兴奋点的控制。

玩家需要在游戏中期这一段时间内,每隔三到五天就会有新的兴奋点出现。当然这些在游戏中的体现有很多,包含人物升级、心法突破、进阶坐骑、月末时长大奖等等,总之最终目的就是不让玩家在每日的循环中因枯燥乏味而流失。

至于游戏末期,创造玩家兴奋点显然开始出现了难度。在这个时候游戏剧情接近末期,并且升级速度缓慢。不过这种时候也因为玩家整体水平的增强,可以考虑在游戏后期将玩家引导至无尽的PVP之中,再不断推出PVP能力提升的收费项来刺激消费。

整体来看,游戏如果在各个阶段目标规划的清楚科学,那么即使没有过于宏大的剧情复杂的系统依然可以刺激玩家消费,这些刺激的关键点就是让玩家知道自己在游戏中要追求什么。

最后需要记住的最重要一点是,免费游戏的各个消费阶段是给我们的用户而不是游戏角色,带来了更多的价值。

作者:秩名 2013-06-28

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