深入分析游戏设计的8条原则

[导读]游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境

 原则1、有意义的玩法

“有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004

有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家与游戏的交互活动)和输出(你的交互活动的视觉反馈和声音反馈)对玩家来说必须是有意义的。例如,当玩家角色走进昏暗的森林时(输入),背景音乐发生变化,以契合森林的氛围(输出)。当选择战士角色而不是盗贼角色时(输入),玩家应该觉得在战斗中的力量显著增加(输出)。当朝敌人扔炸弹时(输入),应该出现爆炸效果,杀死附近的敌人(输出)。在更一般的水平上,玩家行为应该与游戏中发生的大事件交织在一起。所有这些这些例子都说明,游戏必须在玩家行为和屏幕显示之间创造非常基本的逻辑关系,从而为玩家提供继续玩下去的动机。相反地,当玩家行为缺少可辨别的输出时—-当玩家无法感知行为的直接结果时,往往会产生尝试-犯错事件。作为玩家,我们继续玩下去却失败了,因为我们不能清楚地理解我们的游戏行为的后果。为了实现有意义的玩法,这是应该避免的。

案例:《光晕》

在《光晕》系列中,玩家反抗邪恶外星人势力的行为是符合游戏的大环境。人类陷于战争的水深火热之中,玩家是战胜敌人的重要力量。因此,你将大部时间用在消灭外星人上是非常合理的。像Master Chief这样的战士,如果是忙于做其他与对抗外星人无关的事,那就说不通了。

无论你是射击、投手榴弹、跳跃还是开车,你都会收到合理的反馈。AI也要符合这条原则。小喽??看到所有同伴已阵亡,可能惊慌失措。挥舞着大斧头的BOSS怪砍你一下应该造成严重的伤害。当遇到危险时,同伴提醒你躲到掩蔽物后面。所有这些AI对你的行为做出的反应都是合情合理的—-在游戏的环境下,这些反应通常让人觉得是本能的。

另外,战斗极少依靠试错法。关卡往往是这么设计的,即给你一个区域,必须消灭该区域的所有敌人才能继续前进。这个目标对你来说是很简单且清楚的。你不会遇到敌人突然在你身后刷出来或用什么诡计“欺骗”你。如果你死了,基本上是因为你自己的策略失误—-因为你的进攻太激进了。你通常很明确失败的原因,所以继续玩时你会改正错误。你的玩家行为和反馈之间有某种分辨能力,这限制了尝试-犯错事件。尝试-犯错事件之所以被削弱,还因为你在死前可以承受多次射击伤害。想象一下,在《光晕》中被打中一下就死是多么令人沮丧—-死得不明不白。(在《光晕》的某些狙击任务中确实存在,所以那些是我最不喜欢的关卡。)但是,总体说来,《光晕》的玩法大多是有意义的,值得称赞。简单地说,有意义的玩法就是,玩家行为背后应该有意图和期待,行为结果通常有一些相关性和意义。

原则2:玩法平衡

“当玩家有多个获得胜利的选择或途径时,每个选择和途径都应该存在风险-奖励关系,以防止玩家采用优势策略。特别是关卡设计,应该符合这条原则。”

在大多数游戏中,完成某个任务的方法有若干种。在做任务以前,你可以选择不同的可玩角色、武器或工具。可能还有不同的路径—-例如,赛车游戏中的捷径。不同的游戏有不同数量的解决方案。有些非常开放,而有些则更加线性。尽管如此,游戏必须让玩家置身于做出选择的处境。赛车游戏中的捷径有明显的优势或奖励—-路程更短。“然而,为了弱化这个优势,游戏设计师应该使这条路径更难走—-比如让它更狭窄、更多转弯。这样玩家的选择才会更有意思。他应该冒险走更短但更危险的捷径呢,还是走更长但更安全的正道呢?决策取决于玩家在比赛中的当前位置、技术水平、情绪等等。另一方面,如果走捷径在所有情况下都毫无疑问是更好的选择,那么它就会变成优势策略,这就使决策过程消失了。

策略游戏和角色扮演游戏中也存在优势策略,即在游戏开头选择职业/种族。这里,必须禁止任何一种职业/种族总是占优势。否则,其他职业/种族就成了鸡肋。暴雪公司就非常擅长运用这条游戏原则,经常发布平衡职业/种族的补丁。

总之,迫使玩家进行策略性且有意义的考虑是游戏设计的基本原则。这条原则也印证了Sid Meier说过的一句著名的话:“好游戏是一系列有意义的选择。”

案例:《生化危机5》

《生化危机5》中有一个模式叫作“佣兵”—-要求你在固定的时间内杀死尽可能多的僵尸。你可以直接远程射击僵尸,也可以近战。这就形成了一个风险-奖励的有趣抉择。最安全的办法是,保持距离,逐个放倒。毕竟,近战打僵尸太危险了。然而,射击僵尸要消耗宝贵的弹药。另外,近战打僵尸让你有额外的时间杀死更多的僵尸,从而增加得分。这就增加了冒险的作战方式的吸引力和意义。如果你错失近战进攻机会,你的小命就危险了。

作为玩家,你会不断面临这些有趣的选择—-用枪还是用拳头。你的决定受到许多因素的影响,比如僵尸的剩余命值、僵尸数量、当前得分、剩余时间,等等。这些决策就是如果没有玩法上的平衡,就无法成为有趣的挑战。如果一种策略主导了所有情境,那么游戏就会失去吸引力。

原则3:提供积极和消极反馈

“玩家应该清楚且几乎马上被告之自己的行为对达到目标具有积极或消极的影响。”

无法感知自己的行为是否让自己更接近或更远离目标,是最令人沮丧的游戏情形之一。许多BOSS战都存在这个问题。你不断地朝BOSS开枪,但似乎看不到什么效果。子弹打在BOSS身上,但BOSS好像全无反应。是BOSS太强大了还是玩家没有打中要害?不知道怎么回事可能会让玩家觉得沮丧和不知所措。

类似地,在FPS中,敌人被攻击时做出贴近现实的反应是非常重要的。比如说,当敌人腿部中枪时应该跪在地上,被爆头时应该掉脑袋。动画在传达这种反馈中有重要作用。除了更加贴近现实,进而增加玩家沉浸感,这些反应还使玩家觉得自己更加强大。当你觉得自己对周边的影响更大了,游戏便会更加吸引人。

显然,显示或强化反馈机制的方法还有许多。比如得分增加和命值条。颗粒特效,如血液飞溅,可以增强反馈。声音也很重要。敌人痛苦的尖叫将清楚地告诉玩家,他们的攻击有效。马里奥死亡时播放的音乐非常有特点,也值得一提。

案例1:《俄罗斯方块》

《俄罗斯方块》是经常性反馈的鲜明例子。在游戏中,通过看方块堆叠的高度,玩家始终清楚地知道自己表现如何。这个高度是不断改变的。只要玩家让一行方块消失,高度就会降低。相反地,如果玩家不能让方块排成一行,高度便会立即升高—-更加接近游戏结束。除了这种视觉反馈,还有得分增加和在关键时刻音调增强的音乐。

案例2:《使命的召唤:现代战争》

《现代战争》中的多人模式也是一个经典的例子。当你杀死一个对手后,屏幕上会立即显示点数,让你知道经验增加了。如果是爆头,游戏还会播放非常特殊的音效,听到这种声音对玩家来说是非常有成就感的。另外,当玩家被攻击时,游戏会给出非常明显的消极反馈。除了控制器的力量反馈,玩家还会看到红色的箭头指向子弹的来源,玩家伤势越重,屏幕变得越红,声音也变得模糊。

这条原则不适用于所有类型的所有游戏。给出经常性的反馈确实是非常游戏化的行为,这与现实生活的体验是不相符的。例如,在现实生活中,当我们在公园散步时,我们并不会看到右上方挂着个显示器。我们不会不断地评估自己的日常生活。因此,追求高度现实主义玩法的游戏反而应该避免这条原则—-至少是从部分上来看。

原则4:游戏的流状态

“让玩家体验流状态。”

“流状态”是一个心理学术语。1990年,Csikszentmihalyi在他的书《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中发展了流状态理论。他观察到,某些活动,如绘画、爬山和其他休闲运动,通常只是因为我们想做于是就去做的—-没有外部、物质奖励的刺激。相反地,我们的动机则进入了流状态—-基本的人类渴望。流状态是一种强烈的沉浸感,我们的注意力完全集中于某种活动,达到全神贯注、忘我、行为与意识统一的状态。当你处于流状态时,你觉得好像自己一个人就掌控了自己的命运。尽管并非只有游戏才能激发流状态,在其他许多活动中也能产生流状态,但Csikszentmihalyi认为游戏可能是最能刺激人类产生流状态的活动。

所以,我们如何让玩家进入流状态?Csikszentmihalyi提出了几个必要条件。第一,难度与我们的能力相适应,这样我们才会受到适当的挑战性。游戏必须达到这个平衡点。当游戏太容易时,我们会很容易被其他东西分心;当游戏太困难时,我们会觉得沮丧受挫。所以,游戏最好一开始就有多种难度选项,因为玩家的游戏水平是参差不齐的。逐渐上升的难度曲线,即玩法变得越来越复杂,跟着玩家的水平进步,也是非常重要的。为了达到这种平衡,大量的游戏测试是必须的。

一个清楚定义的总体目标也很重要。否则,我们就无法专注于手头上的任务。这其实与我的第一条原则相辅相成,当我们的目标不明确时,我们往往会遇到不想要的和令人分心的尝试-犯错事件。

反馈机制也是关键,我的第三条原则针对的其实就是这一点。我们必须不断地被告之自己是否正在接近或远离目标。这样我们才会有动机继续玩下去。

我们还需要一种控制感。这还是一个平衡的问题。如果游戏自动完成的地方太多,我们就不可能体验到流状态,因为我们缺少控制感。另一方面,如果我们手上的控制感强大到足以影响周边,那么挑战性就会下降。想象一下,当你在游戏中死亡后,又在同一个地点刷出,且没有损失任何经验。那样我们就不会对任务太上心。我们会不停地重生—-控制权太大。所以,必须有一些令人害怕的、混乱的元素—-以便提醒我们总是存在失败的可能。

案例:《几何战争》

许多益智游戏都非常遵守这条原则。《几何战争》肯定是其中之一—-也许与《俄罗斯方块》并列为最典型的例子。

在《几何战争》中,玩家的目标很清楚:在不断刷出的敌群中活下来。反馈机制也很多。每一次敌人被消灭,屏幕上就会显示多彩的颗粒效果、得分增加。玩家还会经常获得增益奖励。难度也随着进度上涨,敌人力量增强、数量增加。最后,你会对这种原本混乱的环境产生控制感。当大量三角形朝你飞来时,游戏会让人觉得非常混乱,更别说屏幕上还会出现炸弹和旋涡。在你小心翼翼地避开敌人和击毁即将自爆的飞船时,你的心脏会跳得很快。这些活动使玩家精神紧张,因为失败的后果是严重的:你必须全部重新开始。

尽管场面混乱,优秀的玩家仍然可以坚持很长一段时间,这表明这款游戏是非常技术型的,玩家在这么混乱的情况下有可能练出一定的操作水平。

作者:eggg 2013-11-12

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com