一周业界核心要闻回顾(4.8-4.14)(4)
【数据分析】 2008年12月,《经济学家》杂志发表了一篇题为《游戏产业:萧条为何物?》的报道。彼时,金融海啸肆虐,美国经济百业凋敝,唯独游戏业仍保持着两位数以上的增长率。那一年,美国游戏产业规模达到了210亿美元的历史峰值。 同年,中国网络游戏产业实际销售收入为183.8亿人民币,折合26.9亿美元。无论在产业规模、游戏开发实力、运营实力等方面,中国游戏业都远不如美日韩英等游戏强国。在全球游戏版图上,中国还只是一个备受歧视的?潘俊? 4年后,中国游戏业规模已超越韩国(510亿人民币)、日本(285亿人民币)、英国(152亿人民币),雄踞世界第二。排名第一的美国游戏业产值在2012年降低到148亿美元,折合人民币918亿。即使美国游戏业能遏制住目前超过10%的下降速度,按照目前中国游戏业的年均复合增长率,不到2015年即可跃居世界第一。中国游戏市场与游戏公司们正在集体上演?潘看竽嫦?,而在此背景下崛起的《弹弹堂》、《神曲》等页游吸金大作,正是行业转型的典型标志。 ![]() 美版《神曲》漫画,中国页游正扮演着文化输出者的角色。
数据背后的真相 一场金融危机成为世界经济格局重新洗牌的转折点,也成为游戏业转型的开始。 至于2012年中国游戏产业规模,目前主要有两个数据,《2012年中国游戏产业报告》显示为602.8亿元,2012年度(第九届)中国游戏行业年会披露的数字为1089.47亿元。数字差异较大的原因可能是统计口径不同,后者计入了街机经营收入等容易被忽略的相关产业领域。如果将602.8亿RMB与美国的$148亿比,将1089.47亿RMB与美国的$200亿比,中国的主力游戏市场与广义游戏市场都有可能在两年内超越美国。 “轻游戏”当道,助推中国游戏业 2008年是全球游戏业的转折点,也是页游行业的起点。这一年Zynga借助Facebook赚到了4000多万美元,美国社交游戏市场由此启动。而在大洋彼岸的中国,一家叫做第七大道的小公司开始研发其第一款网页游戏——《弹弹堂》! Zynga将农场游戏变成世界级社会现象,而《弹弹堂》也成为中国产游戏海外拓展最成功的案例。两者代表了相同的行业趋势——从“重游戏”向“轻游戏”的行业转型。游戏越简单,越能吸引最广泛的人群。从《俄罗斯方块》到社交游戏,历史一直在证明这一真理。但如何将极度简单的游戏变成极度盈利的产品?20多年前,任天堂可以将一个《俄罗斯方块》卖出30美元,现在同样的游戏一文不名。以传统打包销售的方式经营“轻游戏”,是许多发达国家游戏巨头仍然存在的误区。欧美游戏开发商们普遍过于重视技术,其结果是满足了核心玩家却疏远了普罗大众。当“重游戏”逐渐为“轻游戏”让道,欧美的尖端技术反而成为负累。而中国的游戏开发者们长期进行游戏商业模式的创新,为了吸引最广的游戏人群,将游戏门槛不断降低,中国的玩家数量早已超过美国的全部国民数量。 小编吐槽:从一长串的华丽数据来看,国内游戏产值正在一天一天逼近美利坚!小编在这里摇旗呐喊,希望国内大佬们不断创新产品进军海外,扬我华夏雄威! |
作者:大猫 2013-04-15
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