一周业界核心要闻回顾(5.27-6.2)(4)
[导读]【数据分析】 Q1玩家消费报告:热衷游戏内消费人数不到1% 尽管热衷于在移动游戏应用和网页游戏中进行消费的玩家在所有用户中占据不到1个百分点的数量,但是这不足1%的用户在游戏中所进行的开销却在所有的开销中占据
【数据分析】
尽管热衷于在移动游戏应用和网页游戏中进行消费的玩家在所有用户中占据不到1个百分点的数量,但是这不足1%的用户在游戏中所进行的开销却在所有的开销中占据了33个百分点。 这是社交游戏分析公司Playnomics得出的结论。这间分析公司以全球范围内超过170万名的移动游戏玩家和网页游戏玩家为对象,对他们在2013年第一季度内的游戏消费行为进行了跟踪调查,并发现只有1400名左右的玩家会选择为应用内或游戏内的虚拟商品进行消费,这部分玩家的人数在所有被调查对象人数中,只占到了大约0.77个百分点。 在下面展示的图表中,这1%的付费用户在图像中的偏移也非常地严重,他们在2013年第一季度的游戏开销范围中,最少的个人大约为700美元,最多的个人则达到了7400美元。Playnomics公司这个结果与“幂次定律分布”多少有些相类似,就是在数量上居于少数的那部分人,反而游戏的开销花费中占据了多数。 ![]() 2013年第一季度游戏开销与玩家数量图——图表来自于Playnomics公司
在这份报告的其他章节中,Playnomics指出,玩家的平均游戏时长为26.7分钟,而玩家平均完成的游戏会话数量则为5.9个。 小编吐槽:玩家的留存率和付费率一直是页游从业者看重的部分。提高产品的品质,加强宣传推广,一定程度上都能提高两者,该怎么做才能满足“上帝”的需求,还请思考清楚。 |
作者:大猫 2013-06-03
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