Supercell缘何页游失败 手游惊艳(2)

[导读]之后这些公司在财政上获得成功,于是有了海外投资,再然后又有了必须达到的发展目标。结果是,发展确实飞速,雇员人数激增,公司开始着手更大更昂贵的产品等等,最后公司的规模达到上百人,产品越来越昂贵。然后,

“之后这些公司在财政上获得成功,于是有了海外投资,再然后又有了必须达到的发展目标。结果是,发展确实飞速,雇员人数激增,公司开始着手更大更昂贵的产品等等,最后公司的规模达到上百人,产品越来越昂贵。然后,公司不想再冒险了—-证据就是,现在的大家都开始做游戏续集了。没人想再冒险了。”

“老实说,在这样的公司工作并不好玩。他们是按流程运作的,有自上而下的管理系统。”Paananen极力避免这种情形,承诺无论Supercell有多成功,保持“小”永远是公司的核心理念的一部分。

“说到规模膨胀,我有一个例子。Zynga就面临着这种威胁。《FarmVille》最初是由5、6个人制作的,每个月都有840万人在玩这款游戏。显然人们是很喜欢这款游戏的。但之后呢?Mark Pincus非常自豪,他们最新产品动员了上百人,耗时18个月,他们正在跻身AAA领域。等等等。”

“好吧,但玩家是怎么想的呢?他们喜欢这款游戏吗?可能并不喜欢。它其实做得没有那么好。真是令人难以置信,游戏界一次又一次地落入这个陷阱。你越大,你就越慢,你的产品就越贵,但你的产品对玩家来说未必就是最好的。”

Supercell的“小即大”的思路有可能帮助Paananen打造自己梦想的公司—-即建立在激情而非指标之上的公司。

“我们雇用员工时不会说,‘好吧,你的工作就是编写游戏的这个部分。’‘你负责游戏的这部分。’等等。我们没有这种专门的游戏设计师—-制作游戏的是整个团队,他们都对终端玩家的体验负责。”

这种管理方法对Valve非常适用,而Supercell则进一步证明了此法的成功。“人们确实不断得到提升,更加负责,更有动力工作,在产品中投入更多热情。这种模式确实管用—-我们不需要在这种设备上动用100号人,我们不会落入雇用100人来制作最有趣的、最逼真的、剧情最丰富的3D游戏的陷阱。我们只想制作确实好玩的游戏,其重点在于游戏玩法。”

另外,与Valve类似的是,Supercell的组织也是扁平式的。没人有专门的办公室,所有人都坐在一起,没有官僚系统。团队独立运作,绝大部分权力下放到个人手中。

“我们认为每个成员都是手艺人—-我们想为玩家手作游戏。自上而下的管理次序对我们完全不管用。我认为让信息流通好得多。这让我们产生一种团结在一起的感觉。这与我们相对快节奏和灵活的环境相适应。让每个人都尽量靠近真是太好了。”

“当然,我们有一些流程,但基本上每个人都讨厌流程—-当需要走流程时,总是有确实充分的理由。”

构成Supercell秘方的另一样佐料是透明度。每天早上,所有雇员—-无论是全职、兼职还是实习生,都会收到一封自动邮件。邮件的内容是各个产品有多少玩家、产生了多少收益以及像留存率之类的关键信息。

“在这里,我们没有任何秘密。即使我想保留秘密也是不可能的,因为我强迫自己每天早上发送所有数据,我无法改变这条规矩!这确实有助于公司管理,因为这让我们的公司文化更加注重结果,我们不搞办公室政治。”

对雇员做到这种程度的公开,甚至在公司出现重大失误时也不例外—-事实上,Supercell乐衷于犯错和失误。这听起来可能有些奇怪。

“我们有庆祝失败的习惯。当游戏进展顺利时,我们当然会开聚会。但当我们确实搞砸了,不得不扼杀产品时——这种事没少发生,我们也会开香槟庆祝。今年我们在全球发行了两款游戏,但扼杀掉了三款。我们组织事后检查,公开地与团队探讨失败和成功的地方。最重要的是,我们从中学到了什么,我们下次要怎么做?”

Paananen甚至认为,相比于成功,团队在失败中学到的东西更多,最好的公司是建立在失败之上的。“那就是为什么我们鼓励失败。当你失败了,你吸引教训了,那就值得庆祝。这么做也会鼓励冒险。如果你惩罚失败,那么你不会鼓励冒险。结果就是,你只能去做续篇,中庸地发展。”

Paananen承认他的商业策略中的某些部分可能与业内其他人的发展和管理方法相冲突,所以当他雇用员工时,总是详尽地告诉应聘者公司的运作模式。

“我们雇用员工时非常关注他们是否能适应这种工作环境。这种环境肯定不适合所有人,因为你必须确实积极主动、对工作怀有激情,对游戏充满热情,这是最最重要的。但这绝对是一种非常有趣的工作环境。”

supercell(from gamaustra)

Supercell秘方的最后一味佐料就是,芬兰本身。据国际游戏开发者协会数据显示,2011年,芬兰的游戏产业增长了57%,估值达到1亿6千5百万欧元。为什么芬兰的游戏业发展如此迅速?

“人们问我‘芬兰这潭水究竟有多深?怎么跑出这么多了不起的手机游戏公司?在芬兰,我们有创意与技术相结合的人才。我们以大量优秀的工程人才闻名,但另一方面,人们总是没想到的是,虽然我们羞涩沉默寡言,但我们其实有着相当长的讲故事传统。”

这种传统是怎么来的呢?这名Supercell首席执行官自有一套说法。“倒回200年前,芬兰是一个非常贫乏的国家,人们住在小小的房子里。秋冬时节,天寒地冻,非常难过。人们在户外无事可做,所以只能聚在屋子里讲故事了。所以会讲故事的人简直就是摇滚明星。”

“讲故事的传统确实历史悠久。但另一部分活动是发明游戏,有点像桌面游戏。这种创意长期植根于我们的文明中。文化与技术人才相结合,我认为这就是芬兰游戏业发展繁荣的原因。”

芬兰的游戏业似乎是突然凭空崛起的。芬兰为至今已健康发展了20年的游戏产业感到自豪,《Max Payne》、《Alan Wake》和《Supreme Snowboarding》这些游戏名称都与这个国家有关。但是,正如之前所说的,正是发行商障碍的消除才真正帮助芬兰游戏产业飞速发展起来。

“我认为有趣的是,自从诺基亚衰落后,芬兰必须重塑自我。我们确实相信平板和手机是游戏的未来。我认为如果我们可以保持地位,我们将成为未来游戏的重心之一。”

“这绝对不只适用于Rovio和Supercell。我向你保证,在接下来的三年或四年,会有许多公司实现突破。在这里,我可以看到游戏的发展视野。几乎每个月都有许多优秀的小公司出现,真令人不敢相信。”

再次致谢Rovio的《愤怒的小鸟》,芬兰政府现在对游戏业也非常上心,这点很有帮助。芬兰的国家技术局对富有前途的新电子游戏公司提供资助。据Paananen所言,现在要进军游戏行业是相当容易的。

总之,Supercell的成功归结于文化、激情、透明度、人才合作和始终专注。据Supercell目前的记录,其两款游戏的每天平均访问量达到12每人次,而《Clash of Clans》中每天都有百万名玩家在游戏。

作者:秩名 2012-12-14

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