第五届WEBGAME论坛:五年风云汇

[导读]2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为五年风云汇的互动论坛内容。 主持人:希望嘉宾用简短的话总结一下过去五年轻游戏发展历程,包括自己公司的感受,首先有请漆总。 漆亮:今天既然是论坛,大家一起分享一些心得

2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为“五年风云汇”的互动论坛内容。

主持人:希望嘉宾用简短的话总结一下过去五年轻游戏发展历程,包括自己公司的感受,首先有请漆总。

漆亮:今天既然是论坛,大家一起分享一些心得,其实我们做游戏,从2006年在广州开设游戏研发以来,到今天也是走了六七个年头了,之前我们做客户端产品,后来因为整个网络趋势变化,我们转向了网页游戏。第一款我们尝试做了《战将传奇》,好象2007年6月15日上的线。当时产品还不是很多,第一版是我们趣游做的《仙域》给了我们很大的启发。后来陆续出现了很多更优秀的产品,《傲剑》是在我们《战将传奇》之后,但是做到了很好的规模。

通过这几年的摸索和尝试,后来我们尝试做了一些所谓的蓝海产品—ARP游戏《刀剑如梦》,那一款产品后来宣告无望。后来我们推出《战天熊》,现在在港澳台地区都有做,做的还不错。在整个过程中,我们也见证了互联网游戏发展的过程,我们作为研发来说,这种辛酸只有我们自己知道,直到今年10月12号,我们推出一款《烈火战神》游戏,我们看到《神仙道》创新模式,给了我们很大启发,在短短的三个月,截止到前天,我看了一下在线过了12万人。这款游戏上我们更多的体会到在研发方面一些经验,对我们研发产品方向的定向,在我们做《烈火》之前,我们对整个市场进行过一些分析,再加上我们在这上产品上更加得心应手,造就了今天《烈火》的数据。

2013年整个游戏市场里边,可能会有更多的大作出来,也是我们需要不断学习和探索,当然《烈火》也有很多不足,我们继续学习,努力改进。

张海:大家好,其实这几年当中要说的东西很多,要感慨的东西也非常多,2008年我们一群人都是不懂游戏的,可能就玩过游戏,不懂。一开始做目的的直接目的,不懂,只能做发行或者简单的运营,那时候公司最直接的目的就是利益的驱使,要能活下来,是不是能有持续的利润养公司,后来有持续经营的可能性。

2009年公司已经有了一些基础,第一款月收入过百万产品是《热血三国》,在线人数过千的也是《热血三国》,然后我们想是不是做一些突破,于是我们做了《仙域》产品,当时是业内首款类型产品。《仙域》把我们一下子带到另外一个高度,这个突破我们成功了,首款人数在线过万游戏,收入单款过千万的游戏。

2010年有两个突破,第一我们尝试了3D网页游戏,《天际》也做到几百万的盘子,《傲剑》整个平台在线人数首款过十万,收入过五千万的产品。

现在也做了一些开发方面的工作,最开始纯利益的驱使,怎么生存下来,入行以后还要做创新,现在还要追求一些成就,怎么在行业内多做标杆性的动作,吸引更多的人才到这个行业当中来,让更多人相信玩游戏是能够做到过千万、过五千万,甚至过亿的规模,单款产品。在未来的市场份额超过端游,2013年我们会有更大的突破,谢谢大家的期待。

朱晔:我是属于运气比较好,2009年开始想做网页游戏,2010年正式开始做,游戏名字叫《傲剑》,不光在中国市场,在整个亚洲市场还是不错的一款游戏。它成功有点天时地利人和,比较好的时间推出一款正确的产品,市场反响非常好。

接下来,我们做了《飞升》,打的点比较准,腾讯平台刚刚开放,我们做了一款针对腾讯用户的仙侠的游戏,数据还可以,目前有八九万人在线。

主要分享一点有用的东西,2013年对页游产业没有那么容易,所有的平台比较急功近利,从我们了解的信息来看,差不多一个游戏两周时间就想收回成本。用户为什么玩儿这款游戏?游戏最本质是好玩儿,产生乐趣,我们玩儿游戏非常简单,就是我无聊的时候,比较无趣的时候玩玩儿游戏,不是所有游戏都喜欢在某一款游戏花很多的钱。网络游戏发展了这两三年,我经常跟制作人讲,同一批用户不太可能被同样类似的游戏洗两遍或者三遍,2013年我个人建议,我们的同业几点:

一个,要有想象力,做一些负责任的产品,用心做好的产品,多做一些细分市场的产品。举个例子,平台层面,每进来一个用户,成本越来越高,我们那个时候一两块钱、两三块钱一个用户,现在差不多八九块钱,十块钱,2013年更高。

另一个,分量比,以前是四六、五五,2012年时候就有三七,还是研发商提供服务器和带宽,对研发厂商来说,对CP来说都是不利的因素。

张福茂:我们属于运气不太好的,快死掉的时候偶尔走一些运,现在我们还没有发现拯救我们的下一个新大陆,我们还在等,谢谢大家。

刘勇:我们想获取东西更加容易就要变轻,玩儿游戏要获得乐趣,就要更容易、更轻易的获取乐趣,热酷做的是最轻的游戏,非常擅长做轻型的、休闲的社交游戏。直到今天,热酷不光在中国,在亚洲都是首屈一指的轻游戏公司,亚洲和中国市场每天有1500万的用户玩儿我们的游戏,这些游戏很多都是轻游戏。

轻游戏过去五年有两个标志性的事件,都不是热酷创造的,挺遗憾的,一个是《傲剑》把端游倾斜,《神仙道》把页游也倾斜化了。手游市场也是不断的变轻,连做了三五个月的《三国来了》都特别的火,还有我们旗下工作室做的,很多人觉得不屑一顾的《大嗓门》可以赚很多钱。很多人说这么傻的游戏还可以赚钱?但是游戏在变轻,用户行为在变轻,所以我们就相应轻的趋势不断往前都。

王金星:我们公司成立一直做手机端的产品,我是2006年回来中国,还是看着中国手机游戏的成长历程,当时没有人觉得可以做手机游戏,那时候都是PC游戏,也没有网页游戏。2010年之后出现大批手机游戏开发者,包括大的团队、工作室,包括小的开发团队和个人,我个人感觉是非常好的趋势。我也一直做手机端游戏,属于轻型游戏,今年我们也会推出一个手机端游,是一个尝试,我们其实从来没有切入PC游戏,我们做的永远是从手机端开始,中国随着智能手机的爆发,未来在手机轻游戏方面可能会占据人们更多的时间,因为手机大家随身带,成为一种习惯和生活方式了。这种情况下,我们一直以来在手机游戏的经验,后续也许会有很多的帮助,我还是觉得需要跟国内页游同行学习经验,这个很重要。

鲍巍:2007年我们公司成立,网络游戏2012年到2013年是发展最高速的阶段,客户不断的增多,我们的利润也比前些年翻了很多倍,在看到轻游戏市场前提下,我们也看到手游这个巨大的市场。我们用了五年时间打造265G网游媒体之后,下一步推出手机游戏媒体的专门门户网站,我们起了一个很好听的名字—正能量。用正能量形容,我希望它代表积极的一面,希望它能够引导LS端正版付费的机制,我希望能够引导我们用户慢慢适应付费,从而能够服务客户,为厂商打开更大的市场。

主持人:感谢五位的分享,刚才台上七位,有五位是页游方面的代表,其中有四位是研发代表,张总是平台的代表,王总和鲍总属于手游的代表。分享过程中,大家都在深思,过去的五年,大家经历页游和轻游戏的过程中,可能有各种各样的反思或者思考,2013年以后轻游戏可能转向精品策略,在精品策略中需要研发方和渠道方共同的努力。展望以后,页游轻游戏精品策略将会引起行业哪些转变?

漆亮:我个人感觉可能在用户体验方面应该走更深入的层面,因为从页游产生到今天为止,有和没有跨度相当大,有了以后,玩家慢慢接受模式以后,追求更高层面对用户体验的点,谁在用户体验上能够的为玩家做服务,我们做研发的,怎么样对运营商做好服务,在精品战略上也算是比较重要的层面。从数据来看,很多产品有很多类型,玩家真正玩进去以后,会发现这款产品画面只是第一个吸引他进入的渠道,但是真正留下的玩家,更重要是做一些体验,能够让他感受到这款游戏非常适合他。作为我们研发来说,可能需要用心研究的一个点。

这次我们在《烈火》上积累了很多的经验,用户体验方面,刚开始产品定位比较清晰,用户群体的心理形式分析,因为我们做了很多年的研发,运营我们之前也有做。在这个过程中,所谓的精品就是真正做到玩家心里去的游戏,离精品更近一步,当然我们也有我们的目标,包括现在很多大作,无论从它的画面,还是游戏设计,一些理念,我觉得都需要我们去好好学习和沉淀,更好的服务于我们的运营商,以及更好的服务于我们的玩家。

主持人:用户的认可,用户的喜欢才是精品网游的特征。

张海:产品的精品化首先是两方面,首先是品质,用户体验表现在好多方面,技术的稳定性,UI界面设置是否迎合人的使用习惯。另外,游戏关卡各方面是否流畅也很重要,不要因为这个让用户流失掉。

第二个是题材素材挖掘方面,还要花更多的心思,页游同质化产品不断有模仿、抄袭情况,这种对市场损害非常大,会让很多玩家厌恶。真的做一款精品,中华民族上下五千年,这么多素材,可以挖掘的特别多,你是否可以花心思潜心研究这个东西,或者在比较好的素材当中提炼出更加共性的东西,能够让广大玩家产生共鸣。因为游戏归根到底是一种文化、创意,使用技术和美术的实施手段,做成商业化的产品,核心还是内容、文化本身,这应该是决定性的。要想做一款大作,你展现的内容,你的文化必须让大部分人认可,文化也是一阵风,为什么必须武侠或者三国?推出来以后,可能影响一波人,甚至影响几年,都是有可能的,看谁愿意真的潜心经营,这么多做一把,才有做大品的可能。

主持人:我做一个小结,张总认为页游精品化主要是两方面,一个是品质,需要技术做保证。另外是题材挖掘,题材挖掘上,内容是一个内核,创新是王道。

朱晔:借题说几个事,我们去年买了《舞动乾坤》的IP,也和中华网合作开发《寻秦记》,坦白讲,南方很多公司都在用这些题材,我也没有特别的办法,花了钱也挺纠结的一件事,国家政策也没有什么声音。这些是问题,我们希望我们付出了,最后自己能用上。

提到是不是好游戏,刚才刘总谦虚了,《大掌门》我玩儿了,有点意思,小时候喜欢看武侠小说的男孩子应该玩儿出一些感觉。这类游戏挺有代表性的,好的作品不要动不懂就说大作,很难在企业文化上改变。我经常跟公司的高管沟通,我说你认为怎么样定义制作人?有些人讲要保证工期,保证什么时间把产品做出来,包括市场定位,其实我个人认为制作人不需要主策出身,这些反倒不重要,我觉得制作人每天应该思考为什么。举个例子,今天我们做一款游戏,这么多人堆砌一款游戏,你就一定会玩吗?而且付费玩吗?未必。我反倒觉得之前做游戏的很多公司,现在做的像工厂,忘了游戏是死的东西,你要让它产生价值,让每个人喜爱它。点石成金、赋予产品灵魂的人,他只需要每天思考,怎么样把游戏做的好玩。做一款好的作品,不要提大作,要求动脑子的人,每天用心思考的人,想想你的产品目标用户是谁?他无外乎要乐趣,怎么样给他乐趣,而且是长效的乐趣。其他的东西反倒不是重要的,如果花钱都买的回来,但是灵魂买不到。

作者:秩名 2013-01-25

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