游戏开发过程中保持良好合作关系的5大要素(2)
共同愿景-—–相互尊重固然重要,但是为了推动项目合作的有效进行,成员们必须对项目的发展抱有共同的愿景。这种愿景可以只是短暂的感觉,也可以是长达50页的文件形式,而不管怎样都必须是经过合作双方彼此的认同。双方必须先协商好游戏的语调。因为如果一方主张创造喜剧游戏而另外一方更倾向于严肃的游戏,那么他们便不可能确立一个共同的愿景。而即使双方都认同了喜剧风格,接下来还需要定义是什么类型的喜剧——是Monty Pythonesque(游戏邦注:意指幽默的,奇异的和超现实主义的风格,来源于BBC电视喜剧节目“Monty Pythons Flying Circus”)?Marx Brothers(知名的美国戏剧演员)?Noel Coward(英国演员,剧作家,流行音乐作曲家)?Oscar Wilde(爱尔兰作家,诗人,剧作家,应该唯美主义艺术运动的倡导者)?还是《周六夜现场》(美国一个每周六深夜播出的综艺节目)的风格?《Monkey Island I》和《Monkey Island II》的对话和笑话便是由三名设计师加上一位著名的外部作家所创造出来的。因为他们投入了大量时间去讨论游戏的定义,所以他们能够清楚地根据游戏的幽默类型进行合作,并最终创造出这么一款优秀的游戏。彼此认同最终游戏所具有的情感影响将是我们迈开创作步伐的第一步。 达成共同愿景对于决定游戏玩法属性也是至关重要。我们在许多案例中发现,有些文案和游戏设计师虽然在故事或角色方面达成一致意见,但是在向玩家传达愿景的游戏结构方面却产生了分歧。例如,一方可能希望让玩家在地图上移动抽象的计数器组件而指挥一整个军队,但是另一方却可能要求以第一人称视角去呈现即时战场上的场景,让玩家拥有切身的游戏感受。所以开发团队必须尽早明确基本的游戏结构,并争得所有参与者的认同。 但是如果还未开始设计游戏又怎么谈得上同意与否呢?我将列举出一些方法帮我们进行判断。如果你的设计取决于现有的角色或情境(即可能是授权游戏或者现有游戏的续集),那么你便可以根据这些角色或情境创造一个共同愿景的基础。例如当我们与《夺宝奇兵》展开合作时,我们所面对的角色便是存在于3部电影中的现有角色,我们知道他将做什么或说什么(或者不做什么不说什么)。而如果面对的是新角色,我们便需要投入更多时间去定义他/她。创造一个广阔的背景故事——尽管大部分内容都不会出现在游戏中。而如果你尝试着创造一些新内容,你便需要寻找现有的且能够帮助你明确共同愿景的参考。也就是如果所有的合作者都喜欢看电影,你就可以用“这将拥有《银翼杀手》的外观以及《兔子罗杰》的感觉”这种表述去传达共同愿景,并以此获得成员们的认同。 优势互补——回顾我们之前的各种合作项目,我们发现拥有互补优势的合作者们总是能够创造真正成功的游戏。在某些情况下两个拥有类似优点的人总是能够很好地进行合作,但是如果他们在专业知识方面出现了分歧(也有一些共同点),他们也能够出于对彼此的尊重而推动合作的有效进行。但是在其它情况下合作双方也有可能受到自尊心的驱使而发生矛盾。当一些极具创造性的成员与一些固守成规成员共事时便很可能引发这种矛盾。但是现在越来越多文案和设计师找到了彼此的合作的共同点,即文案主要负责故事结构和角色发展,而设计师则关注于互动和非线性结构和游戏玩法。 而如果合作者实力相当,他们的工作效率也会大大提高——因为他们可以来回地处理项目,并因此更加有效地提高制作能力。但是这里也存在着一定的危险,即如果合作者存在着相同的弱点,他们就很有可能同时遗漏掉设计过程中的问题。拥有相同创造性优势的合作者会发现,如果他们刚好属于互补类型,他们就更需要尊重彼此,例如有一方非常有条理,虽然缺少创意但总是能够确保事情的运转,而另一方虽然较为暴躁但是却极具创造性。 良好的流程——当我们明确了以上四大元素后,我们便需要开始考虑合作的过程。以下我将列出创造出有效率且充满乐趣的工作环境的方法。 创造一个开放的沟通环境至关重要。许多项目都因为成员们过度沉浸于自己的想法中并从不跟别人分享自己的做法而遭遇失败。为了创造一个开放的沟通环境,定期召开会议非常重要,尽管有时候这些会议只会持续一两分钟或者只是在汇报任务的正常运行。 检测程序以推动成员间更好地交流信息。不论是纸上样本,设计文件,原图还是代码,只要你能使用最新且有效的工具去分享这些信息便能够帮你省下许多不必要的麻烦。不要以为所有人都会去阅读其他人的文件——你最好直接将这些信息呈现在他们面前。 拥有定义明确的角色就必须先拥有一个明确的指挥系统,能够深刻理解每个角色的影响力和责任。谁需要在将图像整合到项目之前好好审视这些内容?谁需要去检查视频片段是否配有适当的对话内容?这些都属于项目管理领域,而设计合作者们如果想要更好地进行合作就必须搞清楚是谁在主导着项目的每一个环节。 一个主外一个主内的模式能够创造出很棒的合作效果。很明显地,主外人员通常是制作人或制作主管,他们将处理像预算会议,市场营销,包装,与其它公司的行程矛盾等事宜。而主内人士便是设计师,他们将深入研究项目的核心内容,平衡游戏功能并解决游戏玩法问题等。有时候在设计合作领域也会出现一人分饰多角的情况,但是也有时候主外人士可能不具备任何创造性,这时候他就更加需要与主内人士进行紧密的合作。 确保管理层认可这种合作模式。我们之前所讨论的内容都是基于所有人都认可这种设计合作的前提下。而如果公司老板并不喜欢同多个设计师打交道,并且总是只挑选同一个人进行谈论,这便会在团队中形成一种负面的紧张感。
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作者:秩名 2012-05-29
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