开发者自己创造游戏取悦目标用户

[导读]很多人说,如果你想要创造一款大受欢迎的游戏你就需要听取焦点小组的意见,小心地观察着各种参数的变化并关注流行趋势。但我想说的是,如果你的方向对了,你就只要做好自己便能够攻下免费游戏市场并大获其利。甚至,你还能够因此创造出更加有趣的游戏! 个人

 很多人说,如果你想要创造一款大受欢迎的游戏你就需要听取焦点小组的意见,小心地观察着各种参数的变化并关注流行趋势。但我想说的是,如果你的方向对了,你就只要做好自己便能够攻下免费游戏市场并大获其利。甚至,你还能够因此创造出更加有趣的游戏!

个人的力量

让我们先来看一些例子。面向iOS平台的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是一款拥有华丽图像的单人游戏,其售价为4.99美元,这在App Store中算是高价了。在这个免费游戏当道的领域里,高价游戏总是难以避免惨痛的失败。但是最终这款游戏却在发布后的6个月内达到了30万份销量,可以说这都是归功于创造者真正坚持了自己的见解吧。也就是开发者是在为自己创造游戏。

sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)

《Minercraft》便是另外一个典型的例子。Notch也是因为自己想玩才创造出这款游戏。当然了,Notch也知道自己为玩家创造了一个消磨时间的沙盒,但是一开始他却从未想过为游戏进行市场研究。在为自己创造《Minercraft》的同时,Notch也是在创造一种能够自主运转的宣传机器,即随着社交媒体的发展,并且当人们真正喜欢你的游戏时,他们自然就会口口相传地帮你推广游戏。

那些达成共鸣的群体们将与好友们分享游戏信息,而他们的好友们也将会与自己的好友,甚至是父母和祖父母进行分享(游戏邦注:如果没有分享,这些人可能永远都不会去接触这种游戏)。

这种口口相传之所以如此有效也是因为人们总希望自己喜欢的东西能够获得别人的认同,他们希望别人也会喜欢自己所喜欢的东西。而当人们愿意分享你的游戏时,就表明他们真正欣赏你的游戏。

让我们就这样行动吧

你该如何模仿这种成功?你不应该直接模仿现实中的产品,你应该更多地关注开发者在创造这些产品的思维过程,也就是从最初的构思开始。

你肯定有某些自己非常喜欢的内容,也许是苹果II时代的平台游戏,是分形学,或者是电子乐。但是不管是什么,你都需要明确它并深入研究它。

什么东西才称得上是细分内容?如果是“体育”这个范围就过广了,而奥林匹克便稍微接近了一点,但是如果你进一步细分到跨栏,你便算明确了一种细分类型。而现在你便需要寻找一种能够吸引你注意的视觉效果或游戏玩法。

play_qwop(from qwophq.com)

《Qwop》便是一个很典型的例子——这是一款面向浏览器并大受欢迎的跨栏赛跑游戏。虽然游戏中有许多复杂的控制方式,但是玩家却能在观看游戏的运转时倍感欢快,所以他们都很乐意一边玩游戏一边与好友进行讨论。所以最终这款游戏在App Store中取得了非常好的成绩,并成为了优秀的细分游戏典例。

当你明确了你的细分市场以及游戏玩法基调时,便需要确立你想要到达的目标,并始终坚持着这一目标而发展。如果你的目标是“炸毁一切内容”,那你就需要在所有内容中体现这种元素,甚至是UI也不例外。如此才能够帮助你有效地缩小规模。并且你也应该舍弃那些违背自己观点的内容。

你可能会担心人们不愿意听取你的想法。但因为我们都是再普通不过的人了,所以我们自己也会抱有这样的想法。并且肯定也存在一些人喜欢与你做同样的事。也就是说如果你是为了自己创造游戏,那你同时也是在为这些人创造游戏。没有人会期待你真的创造出满足他们特殊需求的游戏,而如果你真的做到了这一点,他们便会极力赞扬你的游戏并为其做宣传。

开发商Capy Games(创造了《Sword & Sworcery》)总裁Nathan Vella便非常赞同这一点。他说道:“我认为当你将所有人视为目标用户时,你其实并未真正瞄准任何人。你并不是特别为某一对象创造游戏,所以这就等于你未瞄准任何对象。”

人们总是能够真切感受到一款产品是否足够真诚,并且也没有什么比你为自己创造的产品来得真诚了。这种“我不认为其他人也能创造出同样的产品”的想法能够帮助你在一些像Reddit等社区中快速获得成功。

作者:秩名 2012-06-04

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