提升移动游戏用户粘性的方法(2)
增加奖励的价值 仅有奖励是不够的,单纯的奖励并不能一直刺激玩家不断的玩下去,“奖励”本身必须有价值,即便“奖励”仅仅是虚拟的物品。人们往往认为游戏里的物品、道具,不过是虚拟的,因为他们根本不存在。但事实并非如此——耗费我们时间、技巧才能得到东西这就是有价值的,无论它是由钻石打造,还是仅仅是一段代码。这就是为什么韩国法律规定虚拟物品同样受到法律保护。 换句话说,不要让获取奖励太容易,适当的增加难度,有助于提升奖励的价值。还是以《Puzzle & Dragons》为例。前文我们已经介绍过了,这款游戏里的等价交换物必须通过不断挑战新的地下城才能获得。随着游戏的不断深入,新地下城的长度越来越长,比如初期的5轮战斗会变成7轮乃至10轮;怪物的强度同时不断增加;每个地下城的关卡数量也在不断增加。如此以来,获取一颗宝石的难度实际上是程几何级提升的。游戏还设置了随时间恢复的耐力值,耐力值耗尽则无法继续挑战地下城,进一步限制用户获取宝石的数量,提升获取难度。 鼓励玩家反复按“开关” 斯金纳箱的关键在于小白鼠会因为想要吃花生,不断按箱子里的开关。但是,试验表明,如果每次按下开关后都会掉落一颗花生,那么用不了多久,小白鼠就不会再按开关了。因为小白鼠明白——按与不按,花生就在那里,不增不减,想吃便按一下,不想吃那就可以不按,反正按了就有。所以更好的方式是引入“随机”概念,即每次按下开关有一定几率给花生,而不是每次都给,这样小白鼠很快就会开始不停的按开关。 对应游戏里,这样的例子已经有很多成功案例了。最典型的莫过于大名鼎鼎的《Diablo》系列了,其中将这一做法发挥到极致的当属《Diablo II》。不过我们这里还是以《Puzzle Dragons》来做例子,这款游戏在“随机掉落”方面做的相当不错。挑战地下城过程中,我们会遇到很多怪物,这些怪物被击败后,有可能掉落一枚蛋,这枚蛋会孵化出对应的怪物,成为玩家的收藏,可以用来战斗,也可以用来喂食给其他怪物增强实力。也许这次掉的蛋不是自己想要的,但没关系,下次也许就有了。如此一来玩家才会一次次挑战那些已经没有宝石可拿的地下城——只为那一颗自己钟情的蛋。 这款游戏还设置了抽奖,奖品就是各种稀有蛋,抽奖的条件是一次上缴5颗魔法宝石。能不能出现你心中的那一颗蛋,就要看运气了。此外,开发商会定期设置一些额外奖励,比如在某个周末设置某种属性的蛋在抽奖中出现的几率更高,通过提升更高的中奖几率激励用户参与抽奖活动。 一些其他方法 除了奖励刺激外,在游戏的流程上也要有合理的设置,把用户留在游戏里。毕竟玩家不是小白鼠,如果游戏本身空洞无物,就只是促使玩家不断追求奖励,玩家还是很快就会厌倦,转而寻找其他游戏或者别的消遣。一般来说玩家是需要长期目标促使他们继续玩下去的。有几种设计方法可以有效的留住用户。 1.习惯得培养 简单来说,就是快速培养玩家触发“按钮”的习惯,在游戏早期设置友善的引导,让玩家更容易获取奖励。但随着时间推移,奖励获取难度越来越高。《Puzzle & Dragons》的新手引导会带领玩家连续打穿5个低难度地下城(期间有怪物掉落蛋一枚),连续奖励5颗宝石,再通过引导让玩家把这5颗宝石用于抽奖。瞧,一套链环奖励按钮已经摆在用户的面前了——这游戏就是这么玩的。这就是开发者传达给用户的信息。随后就是提升难度,让玩家不那么容易拿到掉落的蛋(至少好蛋掉落没那么多),让玩家不那么容易拿到宝石(充值另算)。 恰当的难度设置可以起到“推迟满足感”的效果,玩家会对即将到来的奖励充满期待。因此,一旦初期通过良好的用户引导让玩家“习惯”了获取奖励的模式,那么后面的事情就水到渠成。 2.不要停 想让玩家不停玩游戏,最简单的方式就是放大存盘点的间隔,为了保证玩过的进度不丢失,玩家不得不到玩到下一个可以存盘的位置。不过这种方式已经过时了,不少游戏为此背上了骂名,因为这种做法并不友善。相对而言,虽然目的相同,但换一个方法,玩家就更容易接受,比如《魔兽世界》里的副本和RAID。但对于移动游戏来说,这种方法真的不是一个好办法。 实际上,针对移动游戏主打碎片时间的特点,我们可以把游戏的主要流程碎片化,让每次游戏流程变短。比如超级马里奥,每一个关卡的长度都不长,看上去是想玩就玩,想停就停,但实际上玩起来就停不下来。本文中反复提到的《Puzzle & Dragons》也是一样,它把每一个地下城分成许多小节,每一节战斗次数有限,很快就可以完成。这就好像吃薯片,不知不觉就吃完一整包。 3.不玩就完蛋 这种方法实际上是一种变相的惩罚手段,刺激玩家不断回访,保持活跃度。这也是可以通过斯金纳箱行为试验验证的,过程是这样的:我们把斯金纳箱的奖励换成惩罚,比如电击。设定如果小白鼠连续10分钟不按按钮,就电击小白鼠一次。这样用不了多久,小白鼠就会不停的按按钮,以保证不被电击。 在游戏中,我们也可以这么干。比如开心网上流行的偷菜游戏就是这样的——如果菜长好了,你自己不拿走,那么就会被别人拿走,为了不让别人拿走自己的成果,要么盯守;要么上闹钟定点回来收菜。再比如著名的《动物之森》,如果你长时间不进行游戏,那么游戏里你创建的房子会开始溃败,你的农场会长满杂草,最终你的游戏世界崩溃了,一切都没有了。为了保证你的成果不玩完,你就必须要经常回到游戏里来玩。
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作者:秩名 2012-08-28
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