提升移动游戏用户粘性的方法
移动游戏攻占的主要是用户的碎片时间。虽说渗透力强,但移动游戏普遍面临着用户生命周期较短的问题——玩着玩着就被遗忘掉,这是一个很让人头疼的问题。诚然,我们不能期望像《愤怒的小鸟》或是《水果忍者》这样的游戏像《魔兽世界》拥有一样的用户生命周期,但像《混沌与秩序》这样的移动网游,走到今天不免让人扼腕叹息。 ![]() 如怒鸟、水果之类的游戏,走的是以前的收费路线——一次收费享受全部内容。这样一来,只要做好游戏,做好品牌,保证下一款游戏仍然有玩家买帐就可以了,至于玩家买到游戏后玩多长时间?可以不关心。 但现在,整个游戏产业都在改变。时下,IAP模式大行其道。与前面提到的两款游戏不同的是,IAP模式下,如何将普通用户转化为付费用户,是一门学问。转化的基础,需要用户的生命周期足够长,长到用户可以达到预设的付费门槛。如果游戏内容上无法支撑足够长的用户生命周期,那IAP就是摆设。 好吧,用户的付费转化应该是一个独立的话题,这里我们就不过多讨论了。本文的主要目的还是与大家讨论如何提升用户黏度、提升用户生命周期。甚至,我们可以通过一些方法让用户上瘾,然后付费转化的事儿就会自然而然的发生。 ![]() 在讨论具体方法之前,我们要先介绍一个经典动物行为学实验——斯金纳箱试验。简单解释一下这是个什么东西,这个大家在初高中的时候应该都有接触过,玩法是准备一个盒子,里面放小白鼠一只。盒子有机关,里面有个小开关,按一下开关就会出一枚花生。小白鼠无意中按到开关掉下花生,反复几次,小白鼠就会不断的去按这个开关,以求获得花生。我们非常不情愿的把游戏玩家(也包括我自己)比喻成小白鼠,但对于游戏而言,这个试验非常能说明问题。 创造斯金纳箱 现在的游戏,已经很难靠故事、剧情,或是提升难度来留住玩家了。回想一下以前的游戏,比如红白机时代的那些游戏,难度绝对比现在的游戏高上不止一个等级,不少游戏需要我们反复尝试反复挑战才能完成,这种方式套用在现在的游戏上,会损失大量的轻度玩家,而轻度玩家却是移动游戏的主力目标。此外,限于容量等原因,故事剧情也没办法做的太长,而且即便做的很长,也总有打完的一天。这就是像MMORPG这样的游戏强调满级后内容的主要原因——让玩家自己创造剧情。 比较有效的方式,就是创建一套斯金纳箱体系,通过奖励来刺激玩家不断的玩游戏。通过合理的奖励机制,可以让玩家不断的进行游戏,从而延长用户生命周期。比如最近非常火爆的《Puzzle & Dragons》这款游戏中,只要完成一组地下城的挑战任务,就可以获得一颗魔法宝石作为奖励。魔法宝石是这款游戏中的等价交换物,为了获得更多的魔法宝石,玩家必须不断挑战新的地下城(再次完成已经打穿的地下城不奖励魔法宝石),而地下城的难度是不断增加的,这就需要玩家不断提升自身实力,不断收集更强大的宠物,如此往复。
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作者:秩名 2012-08-28
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