提升移动游戏用户粘性的方法

[导读]移动游戏攻占的主要是用户的碎片时间。虽说渗透力强,但移动游戏普遍面临着用户生命周期较短的问题玩着玩着就被遗忘掉,这是一个很让人头疼的问题。诚然,我们不能期望像《愤怒的小鸟》或是《水果忍者》这样的游戏像《魔兽世界》拥有一样的用户生命周期,但

 移动游戏攻占的主要是用户的碎片时间。虽说渗透力强,但移动游戏普遍面临着用户生命周期较短的问题——玩着玩着就被遗忘掉,这是一个很让人头疼的问题。诚然,我们不能期望像《愤怒的小鸟》或是《水果忍者》这样的游戏像《魔兽世界》拥有一样的用户生命周期,但像《混沌与秩序》这样的移动网游,走到今天不免让人扼腕叹息。

TalkingData用户生命周期分布图

如怒鸟、水果之类的游戏,走的是以前的收费路线——一次收费享受全部内容。这样一来,只要做好游戏,做好品牌,保证下一款游戏仍然有玩家买帐就可以了,至于玩家买到游戏后玩多长时间?可以不关心。

但现在,整个游戏产业都在改变。时下,IAP模式大行其道。与前面提到的两款游戏不同的是,IAP模式下,如何将普通用户转化为付费用户,是一门学问。转化的基础,需要用户的生命周期足够长,长到用户可以达到预设的付费门槛。如果游戏内容上无法支撑足够长的用户生命周期,那IAP就是摆设。

好吧,用户的付费转化应该是一个独立的话题,这里我们就不过多讨论了。本文的主要目的还是与大家讨论如何提升用户黏度、提升用户生命周期。甚至,我们可以通过一些方法让用户上瘾,然后付费转化的事儿就会自然而然的发生。

斯金纳箱试验

在讨论具体方法之前,我们要先介绍一个经典动物行为学实验——斯金纳箱试验。简单解释一下这是个什么东西,这个大家在初高中的时候应该都有接触过,玩法是准备一个盒子,里面放小白鼠一只。盒子有机关,里面有个小开关,按一下开关就会出一枚花生。小白鼠无意中按到开关掉下花生,反复几次,小白鼠就会不断的去按这个开关,以求获得花生。我们非常不情愿的把游戏玩家(也包括我自己)比喻成小白鼠,但对于游戏而言,这个试验非常能说明问题。

创造斯金纳箱

现在的游戏,已经很难靠故事、剧情,或是提升难度来留住玩家了。回想一下以前的游戏,比如红白机时代的那些游戏,难度绝对比现在的游戏高上不止一个等级,不少游戏需要我们反复尝试反复挑战才能完成,这种方式套用在现在的游戏上,会损失大量的轻度玩家,而轻度玩家却是移动游戏的主力目标。此外,限于容量等原因,故事剧情也没办法做的太长,而且即便做的很长,也总有打完的一天。这就是像MMORPG这样的游戏强调满级后内容的主要原因——让玩家自己创造剧情。

比较有效的方式,就是创建一套斯金纳箱体系,通过奖励来刺激玩家不断的玩游戏。通过合理的奖励机制,可以让玩家不断的进行游戏,从而延长用户生命周期。比如最近非常火爆的《Puzzle & Dragons》这款游戏中,只要完成一组地下城的挑战任务,就可以获得一颗魔法宝石作为奖励。魔法宝石是这款游戏中的等价交换物,为了获得更多的魔法宝石,玩家必须不断挑战新的地下城(再次完成已经打穿的地下城不奖励魔法宝石),而地下城的难度是不断增加的,这就需要玩家不断提升自身实力,不断收集更强大的宠物,如此往复。

作者:秩名 2012-08-28

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