空中网张沁:手机网游研发经验和分享(2)

[导读]在进行了目标用户定位之后,我们就会开始核心玩儿法的设计。我们一开始在做核心玩儿法的时候,基本上设计了三个要求,我们设计的核心玩儿法必须要满足的三个要求。第一,必须要符合我们刚才所设定的目标用户,无论

在进行了目标用户定位之后,我们就会开始核心玩儿法的设计。我们一开始在做核心玩儿法的时候,基本上设计了三个要求,我们设计的核心玩儿法必须要满足的三个要求。第一,必须要符合我们刚才所设定的目标用户,无论是游戏的流量、难易度、复杂精深的程度跟用户匹配。第二,玩儿法的新颖性和创新的考虑,比较创新的玩儿法一开始会占市场的先机,同时也会存在一定的风险,玩儿家是否能够接受,所以有很多的开发者也会采用一些创新的形式进行核心内容和模式的开发。我个人是怎样看待这个问题呢?如果采用魔法的形式,我们整个产品开发的周期就应该放在整个产品的完成度上。为什么?这样模式开发的游戏不和原厂游戏或者很多同类型的游戏比拼产品精良的程度,比拼品质。这在无形中也增加了开发量和开发难度,所以无论是模仿或者是创新,我觉得本身并没有一个谁更便捷,或者谁更直接的问题。至少在魔界勇士上,我们还是希望以新颖的玩儿法作为我们游戏的吸引力,这样对以后的游戏整个推广会有更好的帮助。第三,我们在考虑核心玩儿法的时候比较重视延展性和扩展性的问题,因为我觉得对于单机游戏来说网络游戏有一个明显的特征,就是不断地可以进行更新,这个更新可以达到不断地去自我完善自己的核心玩儿法,或者是一个升华的目的,这是网络游戏最得天独厚的优势。很多玩儿家去选择网络游戏就是会有不断地新内容推出。所以我们会考虑玩儿法看起来很不错,但是比较难以进行更新的方式。

当我们完成了三个要求之后,接下来就会进入具体的游戏内容的开发阶段。往往在这个阶段的时候,很多的开发者就会提出各种各样非常好的想法出来,但是因为开发预案和周期是优先的,可能没有办法所有的想法都实现,这个时候必须要进行一定的取舍。我个人的感觉,对大多数的人来说,产生想法是很容易的事情,但是舍弃它是很困难的事情,因为大家提出来的想法都是自己喜欢,自己欣赏的东西,让他们放弃自己喜欢和欣赏的内容是很困难的一件事情。我们的经验会根据下列两个原则来进行游戏内容的选择和取舍。

第一,我们很明确的跟开发人员说,你们设计的内容是否直接符合我们的核心玩儿法。拿魔界勇士举例,它的核心玩儿法是技巧性、策略性,游戏的智能系统和装备系统是对游戏最核心的支撑。我们会把这两个模块列为整个游戏最核心的开发级别。其他我们也想过类似于农场、庄园,很多很多,我们觉得他们不是直接的作用,所以排到了比较靠后的方面。

第二,这个东西是否属于游戏的核心的商业化体系?说白了就是核心付费点的优先原则,我们知道很多开发人员喜欢在游戏中这儿也想收钱,那儿也想收钱。但是据我们了解,玩家付费最好的地方一定是在技能系统、装备系统、经验等级方面,其他的地方相对会很弱,要不然你做了也不会有很好的效果。

通过这样的取舍就可以为整个产品开发制定出一套非常有针对性的开发计划,有助于整个产品的研发效率。所以,魔界勇士在经过上述各种筛选、取舍之后,我们就把它定义成了有点儿类似于大富翁一样,扔色子走棋盘,有很多盒子也有很多实践,玩儿家对结果就有不确定性,对玩儿家来说是一种不太枯燥的游戏模式。

核心玩儿法就是技能搭配,我们提供了40多个技能让玩家自己组合,用于形成玩家自己的特性或者去克制对方,有一些深度需要玩家不断地钻研。这种核心玩法定位比较不错,玩家也比较接受这种玩法模式。

游戏前期体验设计:因为魔界勇士是一款硬核用户游戏,所以游戏本身的内容可能会比较难一些,包括我现在在公司的一些同事,至今还不太会玩儿这个魔界勇士。所以,我们认为这个游戏前期体验或者初期对硬核用户的体验非常重要。而且这个游戏,玩家在下载的时候基本上以免费的形式下载,所以在这种情况下,我要求开发者基本上脑子里要有一个很明确的意识,就是我们要会默认为玩家可能随时可能离开游戏,所以在游戏整个过程中前期做了一些尝试。

第一,逐步开放游戏的内容,因为魔界勇士的内容很丰富,但是不会一下子把内容全部推送给玩家,因为信息量太大,玩家接受起来比较困难,初步开放的内容可以降低门槛,同时我们通过内容的顺序来控制玩家在每个时间点的成就感,或者是新鲜点。同时,不断开放内容会让玩家有新的玩儿点,让游戏对玩家产生持续的吸引力。

第二,以玩家角度来设计初期的内容。因为大部分开发者是站在俯视全局的角度看游戏,实际上跟真实的玩家体验是完全不一样的,所以我要求我们的开发人员一定要在这个阶段用玩家的角度去看待问题,并且跟他们强调手机游戏的前5分钟体验,其实是关乎到游戏生死的,一定要重视前5分钟的体验感受。我认为整个初期阶段设计的目的很明确的只有一个要求,就是能够玩家在这几分钟内对游戏产生兴趣,我觉得这是我们进行初期体验设计的时候最唯一的一个目标和方向。

在这个阶段我们不太建议给玩家太多的选择,因为在他不了解游戏的情况下,比如说奖励有选择,任务有选择的时候,他会犯晕,对游戏成本也是一种提升。

第三,理想的新手教学。我们做的一般,只是简单的教会大家怎么操作,怎么玩儿这个游戏,我认为可以做的更多。比如说可以跳过教学,有简单和详细的两种版本,教学少量多次,每次教学时间短,教学一定要有奖励,教学的奖一定要和接下来的游戏内容能够关联上,不要奖励目前玩家距离太远的东西,这样没有效果,反而增加玩家对游戏的迷惑。

基于上述几个新手阶段的设计要点和深入的分析,我们认为魔界勇士基本上做到了“好游戏”,但是和刚才提到的几款游戏来说,我们还是差的比较远的,还是要跟更多的行家学习,我们只是做到了“好游戏”比较基础的要求,所以我们进行了明确的定位,这个定位是为了提升我们整体的效率。新颖的游戏形式保证我们的吸引力,深度的核心玩法让游戏产生粘着度,优质的初期体现就是让核心用户转化,不让新手流失。

魔界勇士在上线之初也遇到了一些问题,跟大家分享一下,当做经验教训。

作者:秩名 2012-09-04

网友评论
人物专访
一语中的 发人深省时评观点
数据分析
任天堂16-17财年前三季度财报:纯利润1029亿日元
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游:79%自研 66款进iOS畅销前100
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手游流水611.5亿 腾讯网易占51%
Top10游戏企业自研手
移动游戏
过去10年移动游戏大规模发展 未来10年势头仍将延续
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整玩法 将看不到口袋妖怪足迹
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长
AppAnnie移动应用趋势
企业风采
乐逗游戏亮相GDC 推动全球游戏产业发展
乐逗游戏亮相GDC
第七大道七年纪:创始人曹凯感恩回馈离职老员工
曹凯感恩回馈离职员工
游族网络陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
关于40407 | 友情链接 | 广告服务 | 联系我们 | 网站导航 | 网站招聘
网站备案:沪ICP备19024260号-2 上海随玩网络科技有限公司
Copyright © 2009-2014 www.40407.com