空中网张沁:手机网游研发经验和分享(3)
首先,我们的架构设计导致游戏内容更新不方便,虽然我们的玩儿法很有扩展性,但是我们做的时候一着急做死了,比如说很多规则就写在了代码内,实际上当我们面对真正的运营需求的时候,或者有些东西是即时性的,我们发现操作上很不方便。 第二,对外挂、作弊的预防感觉不足。 第三,商业化对运营的支持不足。 实际上这些东西应该是在前期,初期规划的时候就应该进行考虑的,我们在修复这些问题的同时,也是在反思为什么没有考虑这些内容,从我自己看来,其实有很多问题是因为手机网游还是处于比较新鲜的阶段,有很多时候对于整个游戏的研发和运营的定位或者理解还不是很清晰造成的。为什么这么说?我举一个现象,在网游团队中间研发和运营好像一直存在着一种不和调和,天生与之而来的矛盾,至少我们团队里面也有这样的情况出现。比如说研发团队认为运营提出的需求根本就不懂游戏设计,天天在破坏我的游戏结构,每天就只知道赚钱,不注重玩家的游戏感受。运营会认为,你太为玩家考虑,根本不重视我们的业绩要求,就注重整个游戏的口碑,希望玩家有好评,挣钱的事儿全是我们想,你们又经常以时间不够,技术达不到各种各样的理由来搪塞我们的需求,让我们无从发挥。 我觉得在我经历了这么多年的游戏开发中,经常有这样的情况发生,为什么?研发和运营之间相互埋怨,实际上谁也不会为对方更多的考虑,实际上刚才那样的事情很多的会出现,就是研发在开始的时候没有更多的考虑运营的事情。 产品的品质是由研发决定的,研发是决定整个游戏的下限,而运营决定整个游戏的上限。什么意思?如果说是一款品质非常优秀的产品,即使不做产品运营,它也会取得一个跟它品质相对应的成绩,不会差的太多。如果是一款品质比较一般的游戏,但是有优秀的运营,也有可能获得高于这个品质几个档次的成绩。这在互联网游戏里面有两非常明显的例子,比如说魔界勇士是一款品质非常优秀的游戏,但是运营也没有进行太的手段,但是魔界勇士非常的优秀。传奇不算一款品质特别高的游戏,但是运营有非常出色的手段,让它仍然处于互联网游戏的前列。所以,从这个概念来看,我们能够发现整个研发核心根本没有任何的对立关系,是一个决定下限,一个决定上限,一点儿也不冲突。 所以我认为在网游的开发和运营中不应该存在对立关系,而是需要更加紧密的合作。光谈到这点我认为还是不够的,因为这里面存在先后的问题。因为研发是游戏内的创造者,游戏所有的内容和玩家的需求、道具都是玩家该意识到的,我认为应该让玩家主动的改变意识。游戏中需求由研发制造,因此研发需要不断地给运营提供弹药,只有运营拥有了充足的精确的弹药,才可以为研发提供更好的运营。 随着游戏的阶段变化,研发的思路也要变化。当产品进入中后期,推广成本提高,效果下降,研发可将中心由对目标用户转化变为对核心用户的服务。 总体来看,研发在整个产品周期内的关注点分成三个阶段。研发期、测试调试周期、商业化运营之后。对研发期来说,我们的关注点应该放在核心用户定位,以及树立核心玩法;调试期应该着重完善初期体验,让更多的玩家在初期对游戏产生兴趣,同时还要完成商业化开发,验证商业化的模式;商业化运营后,所有的重心应该放在不断地更新游戏内容,延长游戏的生命周期,并且想到要开始持续不断地为运营提供弹药。 我跟大家一块儿聊这些东西是很多互联网游戏在多年以来积累,或者大家比较认同的观点。所以,对于手机网游来说,除了更好的开发产品品质之外,如果能够更好的处理,或者现在就开始着手研发跟运营的关系,借鉴更多的网游在多年以来研发和运营的经验,我想手机网游会得到更加迅速的发展。并且我认为这个方式应该是目前智能机网游最便捷的得到提升的途径,所以今天我的演讲内容基本上就这样,非常感谢大家的聆听,也非常感谢主办方能够提供这样一个优秀的平台。谢谢大家! |
作者:秩名 2012-09-04
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