深度专访《神将三国》研发团队(2)

[导读]游戏主程序庞巍伟 目前大部分网页游戏以FLASH为基础,从技术角度《神将三国》有什么难度呢? 庞巍伟:主要是为了符合策划的要求,在战斗表现上要突出华丽的特效,流畅的战斗模式,还有各种人物打斗的特点;在这个过程

游戏主程序——庞巍伟

目前大部分网页游戏以FLASH为基础,从技术角度《神将三国》有什么难度呢?

庞巍伟:主要是为了符合策划的要求,在战斗表现上要突出华丽的特效,流畅的战斗模式,还有各种人物打斗的特点;在这个过程中,我们技术团队做了各种性能测试,经过了多次大的技术调整和尝试,解决了若干个核心问题,才达到了现在的表现效果。可以说,现在的游戏画面表现是不仅是技术团队的努力成果,也离不开策划和美术团队的配合和支持。

《神将三国》如何最大化地突出视觉品质,又能满足大部分网络环境下的流畅性呢?

庞巍伟:神将三国对整个画面的品质的要求非常高,为了满足当下的网络环境,界面的每一个美术细节都有程序的参与。哪怕是一个小小的图标都是经过精心设计和严格审核。几易其稿,保证每一块的设计都能表现得酣畅淋漓。毫无疑问,我们采用的是气势磅礴的场景地图和炫酷的角色造型,超炫的特效利用的是最新的Flash压缩和缓存技术保证资源最小化以及最快速度呈现。在角色方面,最大限度的释放角色个性,保证让玩家快速融入到剧情。在特效以及性能方面进行均衡,所以玩家都能迅速的进入战斗领略到紧张刺激的战斗。

战斗结果预判优先加载的形式比较多,《神将三国》这种半即时制的战斗数据如何进行处理呢?

庞巍伟:《神将三国》战斗系统的主要亮点就在于它的半即时制。不同于传统的回合制和即时制游戏,半即时制的战斗模式,节奏张弛有度,溶合了前两者的大量优点。而在实现半即时制的时候还是会遇到很多技术、逻辑方面的难题,一款游戏的战斗系统是否足够带感,很大程度取决于策划的详细设定、美术的制作功底以及程序的实现细节。我们在制作的过程中经常策划、程序和美术围在一起讨论,为了在一些细节方面的实现还会大声的争论,尽管制作的过程非常慢,但看到最终战斗的效果时就觉得这时间花的很值得,我们对自己的工作有严格的质量要求,作为程序也尽我们最大的努力给予技术方面的支持,尽力去增加视觉方面的多样性和复杂度。最终的目的无非就是为了给玩家带来更好的游戏和视觉的享受。

怎在研发《神将三国》过程中,程序是为了视觉和剧情推进服务的,还是以程序为中心,进行增加外在内容呢?

庞巍伟:为了让玩家更好的体验我们的游戏,我们程序是尽量配合策划和美术,为视觉和剧情推进做服务的;也只有这样,我们程序才能在开发的过程,始终以玩家的体验和利益为核心,在游戏的最终表现上做出最好的效果。

最后请您说说程序如何能让一款游戏变得更强大?一句话推荐这款《神将三国》。

庞巍伟:世上无难事,只怕有心人。其实难还是难在“有心”这两个字。游戏开发是一个庞大的脑力工程,需要大家都能尽心尽力,要想游戏有新意,有新玩法,策划们就会有新需求,要尝试很多以前没有做过和实现过的内容,有些想法甚至匪夷所思。我们没有去拒绝,而是不断的挖掘和尝试,最终一些看似不能实现的效果和需求也被“巧妙”的解决了。遇到困难解决困难,美术和策划在不断的基于我们提供的技术平台上探讨各种解决方案,解决的困难多了,《神将三国》的新意也就逐渐多了。所以,在这里我还是要强调一个集体,一个团队的概念。这是一次合格的团队配合。一句话推荐就是:玩神将三国,您不二的选择!

作者:秩名 2012-12-19

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