时间精力和操作耗费量的设计-页游隐性的生死线(3)

[导读]而正因为页游玩家的时间精力和操作耗费量根本是决定于社会因素,因此,只要社会大环境没有大的变动,从宏观层面来说,这个量就不应该有大的变化。因此,在网页游戏的设计中,这个量前后不应该差异太大,要知道,一

而正因为页游玩家的时间精力和操作耗费量根本是决定于社会因素,因此,只要社会大环境没有大的变动,从宏观层面来说,这个量就不应该有大的变化。因此,在网页游戏的设计中,这个量前后不应该差异太大,要知道,一个上班族绝不会因为人物从30级升到80级上班时间就会从9点变更为10点,不少页游一开始还挺轻松,后面便越来越累,玩家最终不堪重负。要解决好这一问题,可以从以下几个方面来考虑,一:弱化以至于舍弃必须不停的开新模块来维持玩家兴趣的思维。二:在增加新模块时可以删减或自动化旧模块。三:简约(甚至可以极其简约)的设计新模块。(大家可以参考《龙将》,这游戏从第三天到第三个星期几乎就没有增加什么新内容,50多级好不容易增加了一个“北斗七星”的玩法,类似于《傲视天地》的科技和《神仙道》的奇术,每天居然只需要耗费30秒时间和5次鼠标操作。什么叫简约?这才叫简约!)。

而在对页游时间精力和操作耗费量的设计上,个人认为目前有不少错误的观念。比如很多设计者抱有一种宽松自由的设计理念,设计很多,然后希望有时间和精力的玩家多玩点,没时间和精力的玩家少玩点,冀图通过玩家的自我调节来解决这一问题,个人认为这种观点是非常错误的。这个道理和喂小鸡小兔一样,绝对不可以给予无限的食物放任它们想吃多少就吃多少,否则,贪婪的小动物们会一直不停的吃下去,直到把自己撑死。玩家其实同样贪婪毫不理智,他们大多都抱有利益最大化的心理,总是不想落后于人。因此,你设计多少他们就会完成多少,结果就是像小动物被撑死那样被累死。而对于那些理智的没把自己累死的玩家,又会造成心理上的挫折感,他们会认为自己和那些完成了的玩家之间形成了差距,这个游戏对他而言是不公平的,他凭什么还要在这个不公平的游戏里继续下去。

另外,很多设计者还抱有这样一种错误观点,玩家越是沉溺于游戏,花费的时间和精力越多,他就越不容易流失,并且付费会越深。个人认为,这种沿袭端游而来的观点对于网页游戏的设计来说是十分危险的,因为此观点只是条件性的成立。这个条件便是玩家的时间和精力花费未超过其所受的客观条件限制量,一旦超过了这个量,便过犹不及有害无益。其实一款优秀的网页游戏,并不一定要让玩家一直有事做,像《龙将》这种“轻”得来每天居然会让我没事干的页游,其收益远比很多每天让我累死累活的页游强许多。

其实说了这么多,就围绕着一个核心问题:网页游戏应该“轻度”的做,其对于玩家时间精力和操作耗费量的设计,可以说是一条箍扼着页游玩家立存于网页游戏世界命脉的隐性生死线。不过,虽然“轻度”是页游玩家的共同特点,但页游玩家群体由于兴趣,习惯和所受的客观条件的差异,在“轻”的程度上也是情形各异的。比如,从类型上看,ARPG页游的玩家就会相对较“重”。从运营环境来看,网盟玩家相对较“轻”,而QQgame这样的专业游戏平台上的玩家则相对较“重”。在设计游戏时,必须根据自身的目标群体做好定位。在这一问题上,我是严重质疑那些号称能同时抓住轻型和重型玩家的所谓全能设计。个人认为,在“轻”与“重”的问题上,有着不可调和的对立与互斥性,根本没有办法完美融合,我们只能求一而舍其。但有一点是肯定的,既然网页游戏玩家最大的特点是“轻”,那么,即使是最“重”的网页游戏也不应该比客户端“重”。

作者:秩名 2012-05-04

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