帝企鹅变形记:开放与封闭 腾讯的下半生(2)
“后来,我们开始考虑收入的问题了。我们开始开发一些新服务,比如,在QQ上面可以给手机发短信,我们收取费用,和移动分成。”上述人士说,这就是腾讯早期的盈利模式。2001年,在腾讯0.49亿元的总收入当中,有0.38亿元(占比77%)来自“移动及电信增值服务”(除了短信,还包括“音乐、图片、游戏下载”等)。 虽然,马化腾出身电信系统,但腾讯对于运营商的过度依赖,显然是他不能接受的。寻找新的收入来源,成为马化腾当时最为紧迫的任务,而他手中最重要的筹码,就是免费却庞大的QQ用户群。2001年底,QQ的注册账户已高达9320万,而“最高同时在线账户数”则高达190万。 “当时,在QQ上插根扁担都能开花。”上述腾讯内部人士称,“为了增加收入,我们主要是依赖QQ平台去发展其它业务,如QQ空间、QQ游戏等”,“我们的QQ平台为其它平台输送了超多的用户,最终发展出了社交、沟通、媒体、游戏等四个平台”。而腾讯发展其它业务的方式,当然是“微创新”。 “从QQ游戏平台上线那天起,联众的失败就已经注定了。”多年以后,联众创始人鲍岳桥对媒体称,他可以说是腾讯发展历史上最知名的“苦主”。作为中国最早做游戏平台的公司,也是最早实现赢利的中国互联网企业,联众一度占有“在线棋牌游戏市场”85%以上的份额。 不过,2003年8月,当腾讯推出QQ游戏时,鲍岳桥发现,QQ游戏几乎就是联众游戏的翻版。但在愤怒之余,“感到危险很大”的他首先想到的是 “主动低头”寻求合作,于是他立刻赶赴深圳约见马化腾,但却遭到了拒绝。“现在想来,那时候是太天真了。”鲍岳桥说,“与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。” 正如前述腾讯人士所言,那是一个“在QQ上插根扁担都能开花”的年代,在已经拥有庞大用户群的前提下,相比与联众合作甚至收购联众,在其“既有产品”基础上进行“微创新”,显然是一种更为经济的方式。“我们快速研究对手的特点。我们快速发布,再快速修改,不断发布新版本,提升产品用户体验。”上述人士称,“我们的优势就是,庞大的用户群和关系链渠道。比如,在QQ游戏中,在斗地主的时候,你可以把好友拉进来玩。但在联众上,这种事情是不可能的。” 2004年9月,QQ游戏将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。目前,联众在中国网络游戏市场的份额已不足1%。已转做投资人的鲍岳桥曾对媒体称,他现在的投资原则之一就是:只做腾讯不会做、不能做的项目。 而腾讯游戏则在2003年之后扶摇直上,并在2009年成为中国最大的网络游戏公司。2011年,游戏业务(归属于“互联网增值服务”)为腾讯贡献了158.2亿元的收入,在其总收入(285亿元)中占比高达55.5%。 而游戏,只是一个开始。 ![]() 2012年一季度腾讯收入结构
全面出击 这种自下而上的,草莽式的业务扩张模式,虽然成就了腾讯过去14年得快速增长,但也最终迫使它,不得不进行第二次大变革。 在收获了“击垮联众”这样的标志性胜利之后,随着腾讯不断将触角深入新的互联网领域,类似这样的一种问答方式,开始业界流行起来:有什么业务是腾讯不做的吗?没有。 的确,在几乎每一种流行的互联网应用或服务上,腾讯目前均有涉足。当然,它的介入方式依然主要是“微创新”。 “一直在模仿,从未被起诉。”有人这样调侃腾讯的产品开发史:你出ICQ,我就出QQ;你出迅雷,我就出QQ旋风;你出PP Live,我就出QQLive;你出淘宝网,我就出拍拍网;你出泡泡堂,我就出QQ堂;你出诛仙,我就出寻仙;你出劲舞团,我就出QQ炫舞;你出CS,我就出CF;你出开心农场,我就出QQ农场;你出百度知道,我就出搜搜问问;你出360安全卫士,我就出QQ电脑管家;你出新浪微博,我就出腾讯微博;你出暴风影音,我就出QQ影音;你出金山词霸,我就出QQ词典;你出手机UC浏览器,我就出手机QQ浏览器;你出米聊,我就出微信……似乎,腾讯正在与所有的互联网企业为敌。 事实上的确如此,依据腾讯的“微创新”原则,腾讯与其它互联网企业发生正面冲突,是难以避免的。“如果一个产品的用户群不能做得很大,那么,我们是不会做的。”另一位腾讯产品开发人士对本刊记者称。 而当那些受到腾讯“微创新”冲击甚至被击溃的企业,以一种悲情的姿态四处控诉时,它们也并不总是能得到同情和声援。 前和讯网CEO、互联网资深人士谢文曾经撰文称:“联众是腾讯打垮的吗?不是。说联众自我毁灭可能更贴切些。腾讯对团购服务是致命威胁吗?不是。说团购模式没技术含量,没进入门槛,没核心竞争力可能更有说服力”,“如果自己先抄了什么东西,而认为大公司随后也抄不合理;如果自己抄了一个东西但缺乏全面运营的经验和能力,反而怪罪有经验和能力的大公司后来居上,那么,这样的人也就不该在中国从事互联网行业的工作。公平竞争主要指的是机会均等,不是实力均等或者结果均等。” 在谢文看来,“绝对意义上,全面的、上游的、革命性的创新,中国任何一个网络公司,甚至各行各业任何公司都没有做过”,这才是“先抄后超”策略能够成功的根本原因,因为腾讯进行了“相对意义上,局部的、应用层面的、进化式的创新”。 上述开发人员如此解释腾讯的“微创新”:“面对海量的用户群,我们就是先将产品做出来,给用户尝试一下,看他们是否喜欢,然后再根据他们的需求不断完善。”互联网欢迎半成品。 这位人士举例称,QQ能够击败MSN是因为,“外企不会对设计好的一个产品进行本土化,在全球各地都一样”,“而QQ的‘隐身对其可见’等功能,就是深度挖掘了人性,满足了用户需求”。 为了“挖掘用户需求”,腾讯各业务部门均表现了极大的热情。据称,腾讯对产品经理“每天回复多少个用户反馈”均有明确要求;腾讯员工还会去网吧、理发店等地观察用户在用哪种聊天工具;甚至,有些产品经理为了观察用户,每次理发都去不同的理发店。 “所谓的‘抄袭’,就是先来者想到一个东西却没有能力实现,但腾讯作为后来者却做到了。”这位人士如此总结说。或许,这足以解释为什么,这只四处掠食的凶猛企鹅,虽然在同类中不受欢迎,却始终受到市场的追捧,并不断发展壮大。 2001年尤其是2005年之后,腾讯在PC端互联网业务上的大举扩张,不断结出硕果。其“互联网增值服务”贡献的收入,在总体收入中的比重不断提高。2011年,包括网络游戏在内,“互联网增值服务”贡献了230亿元的收入,在总收入(285亿元)中占比高达80.8%,而“移动及电信增值服务”收入的比重,已下降至11.5%。
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作者:秩名 2012-06-11
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