51wan刘阳:用互联网的方式做游戏(2)
众所周知,一部电影要上院线,从头到尾的营销成本、宣传成本、导演成本都要考虑。不仅如此,它还要考虑院线,要发布,要铺片,许多互联网的营销手段它用不上,比如说利用百度或者google等搜索引擎的优化它用不到,依托口碑形成的用户滚雪球的效应它也用不到,社区性就更不用提了。客户端游戏也是如此,每款新游戏上线,游戏公司为了吸引新用户要提前一年准备,要在媒体上进行广告投放、要举办大型的公关见面会、玩家见面会、广大的地面推广等等。“每负责一款客户端游戏上线就像扒一层皮,很累。”刘阳如是说。 “如果将互联网的产品设计模式和游戏的游戏理念进行结合,简而言之就是让游戏直接在网页上呈现(即网页游戏),所有的游戏都通过一个入口和网站接入,最终该网站成为一个庞大的游戏社区,用户玩着不累,企业也不用每天为找新用户发愁。”刘阳说,在看到上文中提到那款网页游戏的火爆情况后,她觉得何不换一种方式,即用互联网的方式做游戏。 后来她又对全国的网页游戏市场进行了一个月的考察,发现当时国内只有二、三十家网页游戏开发者,规模都非常小。可以说市场刚刚起步,市场前景巨大,绝对是一个好项目,这更坚信了她创业的想法。于是,她毅然决然地从盛宣鸣辞职,2007年她以天通苑的一套民宅作为办公地点,凑集了20万元,开始了自己的创业之路。 当然,就像任何创业都要经历曲折一样,一无用户基础、二无产品、三无强势资本的刘阳也是如此。 合众连横的制胜法则 事实上,一开始在推出第一款游戏时刘阳就碰了个钉子。 “创业之初,因为没有产品,只能与别人进行联合运营。刚接触第一个客户,对方就问我三个问题,一是,你们公司有多少钱;二是,你们网站上有多少用户;三是,网站在ALEX能排第几名。”刘阳说,这些问题问得她哑口无言。 但是摸准对方需求之后,刘阳用一句话打动了对方。“如果新娱兄弟来运作,收入会比你现在高很多倍。即使不成功,你们也只是增加一个渠道而已,这对你们来说都是百利而无一害。”她回忆说。 后来的结果证明,刘阳不仅兑现了她的承诺,而且远超过对方的预期。资料显示,这款游戏的研发商曾经自己尝试过运营,当时活跃用户也只是200人,他们一直的目标是500人,后来该游戏交给新娱兄弟旗下平台51wan上线后,推出第一天一小时内活跃用户就达到20,000人,当天经历了几次超过服务器承载极限的局面。 接着一星期后,刘阳顺水推舟推出第二款游戏《乱舞春秋》,同时与新浪、百度、51.com中国游戏中心等20多家互联网公司建立了战略合作伙伴关系。据了解,百度、新浪上线的第一批网页游戏产品都是51wan提供的。 两款游戏运营的成功,让刘阳越来越有感觉,在聚拢用户的过程中,刘阳也逐渐摸索出一套独创的效果营销体系。具体而言就是,很多并非做游戏的中小型网站的商业模式并不是很成熟,51wan则通过嵌入频道,投放广告等方式与其进行合作,让其产生收益,实现共赢。“即在不影响网站用户体验的前提下,用户一旦点击51wan的广告,成为51wan用户,我们将与其进行分成。”据说通过这个“亿元共赢计划”。目前已经有 2万个左右中小网站加盟51wan,直接合作的有6000家。在创业型的公司里,51wan开创了一些先河。它是首个上线第一天就实现自负盈亏的网站。
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作者:秩名 2012-09-17
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