报告:游戏向服务型方向转变的特征分析(2)

[导读]关于交互和社区氛围 目前绝大部分游戏都在向游戏的群体性养成靠拢,群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,将用户之间的网络虚拟交互具有现实感和现实纽带,削弱游

关于交互和社区氛围

目前绝大部分游戏都在向游戏的群体性养成靠拢,群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,将用户之间的网络虚拟交互具有现实感和现实纽带,削弱游戏的目的性,而更多呈现泛友谊的趋势,这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。并且这两者在提升用户粘着度和游戏留存度方面对用户的终身价值具有潜在的影响(玩家参与度越高,停留时间越长,其潜在终身价值就越大)。也正如我们在交互型游戏所做的评判:一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。这也是我们开端所引用的Mark Pincus对社交游戏所做的范畴解析:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚,而终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互,能够实现这个娱乐设想)。

Zynga首席游戏设计师Brian Reynolds稍微缩小了这层范畴而是定义在“联络”的层面,让人们和自己在乎的友人保持联系,甚至让平时不怎么深交的朋友在游戏里互动联络感情(不强调同时在线的异步交互,没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉,可能会在不经意之间让缺少交集的一般朋友有了深度交往的机会,并借游戏彼此了解互动,甚至将这种热络的关系延伸到线下)。

关于玩家体验和评价

和数据反馈所引领的与用户喜好相关的迭代开发不同(认同游戏,并尝试性推出修缮意见,目的在于能够让游戏的进程体验更符合用户的需求),玩家的游戏体验和评价(不管是文字还是星级评述)则直接呈现为对游戏本身体验度的好恶,诸如喜欢游戏或者不喜欢游戏或者觉得本身没什么新意之类的。相比较这两者,前者是可以和开发者研发理念相结合的锦上添花而后者稍微疏漏则可能衍化为对游戏的负面反击,形成负向口碑对游戏继续吸引潜在的新用户带来致命影响。

当然在开发者层面对这一点的意识甚至超越了寻常的评价需求,表现为在Facebook上面铺天盖地的“赞”或者在社交网络上不合逻辑的大面积赞誉或者以利诱的方式让用户在App Store以及Google Play的星级和文字上做偏离实际体验的高评价。

一般情况下,用户自发的高评价和分享是驱动产品口碑化传播的原动力,但一旦衍化为商业化推荐和点评、开发者的自我升级作弊以及对其他开发者的降级作弊就可能使整体产业链的互信机制受到损害。

伊利诺伊大学研究人员曾发起一项针对应用商店虚假用户评价的调查项目,根据一个名为GSRank(Group Spam Rank)的关系算法,使用包括用户发布评论的时间间隔、评价内容相似度,以及相关评论与产品的关系等一系列信息,考察开发者人为操纵用户评价的情况。这种警示在产业的中期似乎已经成为了一种必然,不然类似Angry Birds(从瑞典小范围传播)以及Cut The Rope(从莫斯科的小范围传播)的口碑起家就可能让位于无穷无尽的广告投入,最终导致部分广告中间营销商主导了整体的产业链的格局。

关注付费转化率

近一年以来,甚至连以付费下载为核心市场的手机应用商店也开始趋向于免费模式(Free to Play),在营收层面IAP也占据着绝大部分的比例。这也是我们早先提到的以病毒传播和口碑营销的方式吸引用户,以游戏印象和粘着度提升留存比例,再在留存的基础上以合理的游戏设定吸引免费用户向付费消费转化。

Social Gold曾就用户在游戏中的消费力类型进行区分,包括Kings(消费力在1000美元以上)、)Lords(消费力250美元)、Knights(消费力为47美元)、Commoners(消费力为12美元)和Peasants(只游戏不掏钱),一般情况下乐意为游戏进行持续性消费以致达到一定消费额度就必然基于某款游戏的深度体验(比如相当的生命周期,有一定的游戏沉浸感,愿意为更好的游戏体验付费),而一旦该款游戏在特定的时间段内成为玩家生活的一部分就可能成为游戏的核心付费玩家。

当然还有另外的情况可能是基于游戏的设置机制角度出发的,诸如刚刚被取缔的日本社交游戏元素中的kompu gacha机制和bingo gacha机制,因为涉嫌设置陷阱让玩家大额度投入可能产出比例很低的机制中,这些也着实成为游戏玩家付费相当重要的实施途径。

关于游戏的生命周期

在 Acquistion(用户获取)、Retention(用户留存)和Monetization(用户消费)的概念中,如果权衡游戏的整体营收幅度还需要考量到玩家的生命周期问题(Tife Time Valve),最为典型的案例就是Zynga旗下的游戏Farmville,曾经是Facebook最顶尖的社交游戏(MAU曾高达8000万),并在后续的发展中不断推出拓展性产品诸如Farmville English Countryside、Farmville Lighthouse Cove和Farmville Hawaiian Paradise以维系用户在游戏中的留存,即便到现在(从2009年开始)也仍然以2140万MAU和430万DAU(DAU/MAU比值超过20%)的高水准占据Facebook游戏排行榜的前三,在这种长生命周期延续的情况下,按照AllthingsD的分析其营收占据Zynga整体的29%;相同的案例是Texas HoldEm Poker,从2007年至今历经不同游戏和应用的兴衰沉浮,数年积淀,在现在已俨然是Facebook用户数据表现最佳的社交游戏,MAU超过3500 万,DAU超过710万,其营收也占据Zynga整体的16%。

就现在不同的在线游戏而言,延长产品的生命周期对于游戏的营收就显得至关重要,因为历经淘汰留存下来的用户都是游戏的忠实用户,这些玩家对游戏的情感和消费力是游戏的前期所不能比拟的。

当然游戏的生命周期也受制于游戏本身的阶段性以及玩家的喜好转向,尽管Farmville屹立不倒,但是同为Zynga旗下的Mafia Wars推出的Mafia Wars2以及FrontierVille的Pioneer Trail就没有挡住用户衰退趋势,并最终退出了竞争者的行列。

作者:秩名 2012-10-18

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