墨麟陈默:页游设计扁担理论(2)

[导读]盈利点设计:网页游戏设计在乐趣之前 三要素中,盈利非常的重要,赢利点应该卡在哪里呢? 传统的PC游戏来讲,通常把游戏赢利点卡在困难点之前,比如一个BOSS打不过去,我可以在商城出售道具,吃了道具后,BOSS血量就

盈利点设计:网页游戏设计在乐趣之前

三要素中,盈利非常的重要,赢利点应该卡在哪里呢?

传统的PC游戏来讲,通常把游戏赢利点卡在困难点之前,比如一个BOSS打不过去,我可以在商城出售道具,吃了道具后,BOSS血量就减少30%,传统游戏就是设计困难再卖掉道具,这是传统的观点。比如大家都有去KTV的体验,如果你去唱歌前让你上个十楼再下个几楼累个半死才让你唱,这就是制造玩家的困难,当赢利点设计在困难点之后,用户是可能是会大幅流失的,玩家觉得这样的体验不好,就不去唱歌了。

在页游中,我们采取另一种方式做,就是卡到乐趣之前来设计赢利点,比如“更帅、更强、更独占”。

比如坐骑系统,狮子跟白马,狮子更漂亮这就是乐趣点,因此玩家愿意买狮子。更强也是乐趣点,有些游戏如此做,像麒麟的《成吉思汗》,游戏中坐骑增加了大量的属性,我的狮子比白马不只多了外形漂亮属性还要更强,坐骑的乐趣点设计的就更为极致,因此数值上、造型上后就理解为乐趣点。

如何设计赢利点呢?就是在乐趣点前把这个道具变成必需品,比如狮子升级过程中,升阶功能,就可以设计为赢利点,成为玩家玩坐骑获得乐趣的前提条件。

游戏系统:道

第三个要素,道。我们把乐趣作为玩家的目标的话,玩家需要一条路,这就是道。还是拿坐骑系统,狮子,设计赢利点道具炼魂丹,道就是把乐趣点和赢利点连起来,比如设计好的副本系统玩家才能获得炼魂丹,副本系统就是道。

道是在页游时代是需要重塑的,传统的做法是比较歪歪绕绕的,而页游则是比较简单直接的方式。但在传统方式中,策划很喜欢为难玩家,到底怎样的副本系统是玩家喜欢的,之前我做过一些调查。

比如传统副本是,不断的跟NPC对话,然后杀固定怪,来回很多次,最后得到的还是按概率提供奖励,结果要刷100次才能得到。假如把这个刷副本的过程理解为喝汤,喝一次好喝,但喝100次玩家就要吐。

副本系统比较好的是魔兽世界,但魔兽的副本在中国变成了怎样呢?玩家白天公司上班,晚上还要在游戏上班,变成了一种痛苦。

游戏本质是带给玩家乐趣,而不是带给玩家痛苦。

所以最受欢迎的副本是怎样的呢?比如进入游戏3秒钟即可得到奖励,所以越简单、越直接的道路是越好的道路。

道:玩家的认知度的平衡

还有一点就是玩家认知度的平衡,比如玩魔兽争霸3,一个玩了3个月的玩家,跟一个刚接触游戏的菜鸟来比赛,菜鸟怎么可能赢的过老鸟呢?老鸟早就对这个游戏方方面面、玩法都非常的了解。

所以一个游戏设计的越复杂,玩家上手难度越高,其实不平衡不只是不平衡,包括认知规则的不平衡也是不平衡,刚开始玩的时候,最开始玩家比较的就是对游戏的认知度,之后玩家比较的就是微操作。

如果要把游戏做的更大众化,就需要把有游戏的规则设计的越简单,那么认知的玩家就会越多,就好像开心农场,种菜、偷菜的规则,非常简单,规则越简单被用户认知的面就越广,受欢迎程度越高。

在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏中的道,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

道路重塑的过程 页游盈利的方法

成功的路是一路砍出来的,还有句话,“为什么站的更高看的更远?是因为站在巨人之上”,中国网游业已经发展了十几年,其实成功的案例是有很多的,可以借鉴他们解决游戏策划问题的办法,把他们的方案整理出来,进行优化、简化,知道简单、直接,因此设计页游的时候要不断的砍到简单为止。

中国在2D端游市场已经好长时间没有成功的黑马案例,印象中,最后一家成功的是深圳的冰川网络的《远征》,在端游这个行业到目前已经没有黑马级的公司了。这个过程中,其实行业积累的东西太多了,大家都很怕把功能去掉,担心用户不买单、甚至担心没这个功能用户是否觉得这是个残缺的游戏。我认为只要游戏你认为是有乐趣的,哪怕只有一个功能也会卖的很好,因为现在的用户没有时间学习游戏,现在遇到的问题是,大家不敢砍功能,而我认为,如果按照页游的简化的思想来做端游是可能在端游中取得成功的。

在页游中,有3种形态的产品,FLASH,插件,微端三种,微端效果导入需要下载用户的进入成本更高,但用户的留存、玩家对游戏的包容性会更强一些,但从用户30-40级之后,FLASH跟微端的活跃度和留存率差不了多少。而现在,端游其实依然有市场,随着带宽提升,其实下载并不是门槛,为什么端游没落,主要是因为一种思想用十年。而页游,则是一路讨好用户的方式。

页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,如果把页游的思想融合到端游中也可以做成大成的端游。

游戏设计的标尺:乐趣点、赢利点、游戏系统

从游戏系统来看,比如最简单的是开心农场、难度当作0,最复杂的是魔兽世界、难度当作100,魔兽的乐趣点非常多,乐趣点越多,团队要做的工作也越多,乐趣点越少开发的难度小,对制作人、策划的能力要求也少一些。

第二个就是盈利的标尺,简单理解是ARPU值高低,赢利点最高100,最低0.

从网页游戏的设计来看,我认为页游乐趣点30分足够,赢利点40,道路要做的非常简单20分,这就是一款好的页游。

魔兽 乐趣点100,赢利点60,系统难度90。 SNS游戏,比如开心农场,乐趣10,赢利点是10,难度是10。

其实SNS厂商都在往重度方向做,端游都在往轻度方向做。而相对位居比较靠中间都是游戏设计的主要方向,太重度用户群不够,太轻度盈利不够。

收入是用户面 X ARPU,成功的游戏就是用户面广、ARPU值要高。

作者:秩名 2012-11-20

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