网络游戏发展演变:何谓第三代网游?(2)
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三、网络游戏的发展 去年因为一个契机对网络游戏发展的纵向历史产生了兴趣,研究了从MUD1开始的十几款网络游戏和他们的开发经历,写了一系列的文,因此对于网络游戏的发展历史大概有一个基本的了解。让我们一起看看这个过程吧。(顺便做个广告,对这个过程感兴趣的可以看我在《大众软件》今年1月中旬刊开始的连载)自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、EQ、天堂、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。 1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是所有的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相同的。 这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了任务奖励系统,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。 在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家自定义形象、私聊、金钱、武器、仓库甚至住房系统这些今天的网络游戏中的常见系统,最重要的是,玩家是可以改变游戏世界的,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。 1992年的《无冬之夜》中,引入了PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便已经有了),并经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为安全区和非安全区,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外公会系统也是在这款游戏中产生的。 到了1996年的《子午线59》,游戏除了设计比较独特的以寻找法力节点为主的魔法系统之外,还设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章的第一次出现都是在这款游戏,此外还有公会投票、游戏内置的象棋游戏等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。 在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种系统功能不断完善,商业技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系统( 亚瑟龙的召唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)等系统或功能模块不断优化,最终网络游戏中前所未有的集大成者《魔兽世界》横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。 在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务系统等自 然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需 求: 任务系统、副本系统:除了满足角色扮演的需要外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。 PVP:玩家间对抗的互动需求 GVG或者国战:玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。 公会系统:玩家之间的协作与互助需求。 效忠系统:这一系统类似国内的师徒系统,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。 但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎么样的发展呢? 1、画面的进步。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。 2、类型的扩展与丰富。原本主流只有MMORPG,后来射击网游、体育网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多种类型先后出现并各自发展。 3、端的拓展。从大型网络游戏到网页、手机、平板。 4、操作手感的提升。主要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。 5、各种系统的完善和细节的提升。比如EVE的技术革命和复杂的经济系统、魔兽世界的相位技术、道具收费体系的流行、新手引导的不断完善等。 一些进步虽然很有意义,但最主要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的原因。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。 四 下一代网络游戏? 关于三代网络游戏的划分,一直以来有多种划分。 开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。 2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个问题1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力? 2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群? 显然,经过10年的发展,通过MMORPG自身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个问题得到了很好的解决。但是第一个呢? 宋在京想要解决的就是第一个问题:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。” 但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的原则,但是仍然是有一个框架束缚的,而多数号称给予玩家足够自由度的游戏大都很难持久——比如模拟人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在设计过程中或版本末期出现的一些问题也体现了很多的问题: 1、人是需要目标的。 2、每个人都是利己的。 3、很多时候,他人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。 那么,如果授予玩家足够的自由度,让玩家自己创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间天堂而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏? 好像是一个很难解决的问题。 最关键的问题是:这种设计需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需要的吗? 好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain Incorporation推出了一款名为《RPG游戏制作大师》的软件,允许玩家通过简易的操作自己创建自己心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一种造物主模式,但是真正感兴趣的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不仅仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。 当然这只是我个人的观点。作为韩国第一款图形网游《风之国度》和韩国最有影响的世界级网游《天堂》 的缔造者,也许宋在京有自己的解决办法。但是这种设计需求是网络游戏玩家真正需要的吗? 抛开这种革命性的设想,我们来看看现在的网络游戏是怎么做的。 1、向更多的端和类型拓展。这也是网页游戏和手机游戏成为趋势的原因,让玩家能够有更多便捷的途径接受游戏成为游戏的消费者,开发更多玩家喜欢的类型游戏吸引更多的游戏用户。 2、将市场和运营放在和游戏开发同等重要甚至更重要的地位,尤其在国内更是普遍的趋势。对于企业来讲自然是无可厚非的事情,但是很多针对盈利需求的过度开发也让游戏变得更加功利。 3、完善细节,完善新手引导。暴雪的成功很好地证明了这一点,那就是在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,而是精益求精。至于新手引导的不断优化与完善还是基于扩大受众的需求,对于提升玩家的扮演需求让玩家带入游戏实际上有时候反是构成伤害。 在这种情况下,几乎没有所谓的创新了,有的只是功能的选择和堆砌。但是市场足够大,细分市场足够丰富,新兴市场足够有吸引力,只要能够保证产品的品质在水准以上,那么不成功反倒不可能了,这个时候谁会去盲目追求所谓的创新呢? 但也正因为此,如宋在京这样对于网络游戏的这些新的探索,才值得我们关注。 |
作者:秩名 2013-01-07
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